viernes, 8 de abril de 2016

ROGUE ONE: A STAR WARS STORY

Saludos, comandantes!
Las palabras sobran, ved el video...


jueves, 7 de abril de 2016

LAST NIGHT ON EARTH: CEREBROOOOOOS!!!!


Saludos, comandantes!
Anoche tuve el placer de probar un juego que conocí no hace mucho tiempo, pese a que ya lleva publicado unos añitos. Se trata de Last Night on Earth, de la editora Flying Frog. He de decir que amí el estilo de los juegos de Flying Frog me apasiona. Con A Touch of Evil, del que hablaré en otro post, descubrí un filón y Last Night on Earth no se queda atrás, en absoluto. 

Para empezar os diré que caer en la comparativa con el gigante mediático de los juegos de zombis que es Zombicide resulta inevitable. Sin embargo son juegos tan diferentes que la verdad es que no creo que debiera haber demasiado conflicto entre ambos. 

Last Night on Earth emplea un tablero modular con una pieza central reversible con una pradera con un pozo en su centro por una de las caras mientras que por la otra nos muestra el interior de una mansión. El resto de tableros lo forman unas baldosas de tamaño considerable en forma de L que representan las calles y los diferentes edificios de la ciudad. Dependiendo del escenario los tableros tendrá una distribución u otra. en el escenario inicial se colocan al azar.

El juego funciona mediante escenarios. Los hay de varios tipos, en algunos los jugadores deberán sobrevivir hasta que amanezca, en otros deberán destruir un determinado número de zombis, mientras que en otros deberán rastrear la ciudad en busca de determinados objetos para escapar o cumplir algún objetivo. El caso es que el juego es bastante variado en ese aspecto y además siempre existe la posibilidad de inventarnos nuestros propios escenarios. 

Last Night on Earth es un juego para 2 a 6 jugadores (con las expansiones se pueden añadir jugadores), en el cual uno o varios jugadores tomarán el control de las hordas de zombis mientras que el resto de jugadores se meterán en la piel de los héroe supervivientes. Los héroes son muy variados y cada uno tiene unas reglas y habilidades especiales que los diferencian. Lo más gracioso de todo es que los personajes son estereotipos de los personajes del universo zombi. Así, por ejemplo, tenemos al típico Sheriff del pueblo, a la estrella del equipo de football del instituto, a voluptuosa hija del granjero o a la sexy enfermera, entre otros. 


En cuanto al sistema de juego, es muy sencillo y su preparación no implica gran esfuerzo ni una logística apabullante. Antes de empezar, cada héroe es situado en su zona inicial, indicada en su tarjeta de personaje, y el jugador o jugadores zombis despliegan los zombis en las zonas de despliegue del tablero. El juego empieza con el turno del zombi. Lo primero que hará será avanzar el indicador del amanecer un paso hacia la salida del sol. Esto es una especie de cuenta atrás. Si el marcador llega a cero el sol asomará por el horizonte y la partida finalizará (unas veces esto será bueno para los supervivientes y otras veces no lo será tanto). 

Tras eso, el jugador zombi repone su mano de cartas zombis. Como máximo podrá tener cuatro cartas en su mano. Las cartas zombi la componen una serie de artimañas y maldades de las se valdrán los jugadores que controlas a los zombis para proporcionarle ventajas a su comedores de cerebros o para entorpecer la misión de los supervivientes. 

Después viene la comprobación de generación de zombis. Para ello se tiran 2D6. Si el total obtenido es superior al número de zombis en el tablero entonces, al final del turno, aparecerán 1D6 zombis en las zonas de despliegue de zombis. Estas zonas son fijas en cada uno de los tableros, pero algunas cartas zombi te permiten crear nuevos puntos de despliegue. 

Luego viene el movimiento lento y constante de los zombis (mueven una casilla) y tras esto el combate. Si algún zombi acaba en la misma casilla que un superviviente intentará morderle. Para ello un zombi tira 1D6 y el héroe 2D6. El dado con el resultado más alto gana. Los empates los gana el zombi (cuidadíiiiin!!!), mientras que el héroe solamente matará a un zombi si en su tirada saca un resultado doble (dos valores iguales). 

Por último se tira 1D6 para ver cuántos zombis aparecen (si se dio el caso al inicio del turno) y se despliegan. Eso sí, nunca podrá haber más de 14 zombis en la mesa.


Tras el turno del zombi llega la hora de los héroes. Uno por un cada jugador irá completando su turno con su héroe. Lo primero será mover o buscar en la localización en la que esté. Si un héroe se encuentra en un edificio podrá robar una carta de héroe. Las cartas de héroes representan objetos, eventos, aliados y cosas similares que ayudan a los supervivientes a alcanzar sus objetivos. 

Tras el movimiento/búsqueda viene el combate. Si un héroe tiene algún arma a distancia podrá emplearla para intentar volarle la cabeza a algún zombi desde una distancia prudencial. Si se encuentra en la misma casilla podrá atacarle, aunque, ojo, aquí los héroes corren el riesgo de ser mordidos. Resulta importante comentar que los héroes tampoco es que aguantes demasiado (la media de vida son dos puntos, de modo que al segundo mordisco el héroe dirá adiós con la manita). 

Una cosa muy graciosa del juego es que los objetos y las armas que llevan los personajes no son eternas, es decir, que cada vez que las usamos corremos el riesgo de que se rompan, encasquillen o simplemente que dejen de ser útiles.

Last Night on Earth, al igual que el resto de juegos de la línea de Flying Frog, es un ameritrash, un juego con un componente azaroso importante, con muchas tiradas de dados. A mí, lo confieso, me encanta este género, me parece muy divertido. A los jugadores más estrategas quizá les traiga por la calle de la amargura, pero aun así sabrán encontrarle su puntillo. 

El juego tiene ya unas cuantas expansiones, una de las cuales , Timber Peak, es un  standalone, un juego independiente que puede usarse junto con el juego básico. También hay expansiones de héroes y zombis, las cuales introducen nuevas miniaturas. Con cada expansión se añaden reglas, escenarios y piezas de tablero. Además, en la web de Flying Frog hay disponibles para descarga gratuita escenarios nuevos completamente oficiales. 

 




lunes, 4 de abril de 2016

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL: ¿TE ATREVES A ENTRAR EN LA CASA?

 

Saludos, comandantes!
Anoche tuve el placer de echar mi primera partida a Betrayal at House on the Hill. Gracias a un estimado colega que me prestó la primera edición de este juego pude meterme en la piel de un explorador de lo desconocido que, bien por interés o propio o por puro accidente, ha dado con sus huesos en el interior de una mansión bastante peculiar. Aunque en este juego al final uno se da cuenta de que nada es del todo casual, ya veréis por qué.

En primer lugar he de decir que yo he jugado a la primera edición de este juego, aunque creo que la edición actual es idéntica, al menos en cuanto a mecánica de juego, de manera que las imágenes que os mostraré serán de la edición actual del juego, para no despistar. Dicho esto, empecemos con la reseña.

Para empezar, lo que tenemos delante es un juego al que podríamos calificar de filler, es decir, un juego relativamente sencillo de jugar y explicar, con unas reglas breves, cuyas partidas no nos ocuparán demasiado tiempo (aproximadamente una hora u hora y media, dependiendo de la cantidad de jugadores). El juego es de 3 a 6 jugadores, aunque yo lo jugué con dos jugadores (eso sí, con varios personajes) y funciona perfectamente.

El juego consiste en lo siguiente: un grupo de personas más o menos variopinto se internan en una vieja mansión abandonada para fisgonear, descubrir sus secretos ocultos o simplemente por el hecho de colarse en un lugar como este. Claro está, suponemos que la mansión es objeto de toda clase de leyendas, así que no nos extraña que sea un imán para las mentes más inquietas. No obstante, alguien del grupo tiene un plan bastante macabro para el resto de sus compañeros y llegado un momento en particular se revelará como un traidor y tratará de llevar a cabo sus malévolas intenciones (las cuales suelen incluir la muerte de sus compañeros, vaya por Dios). Lo mejor de todo es que nadie, ni siquiera el propio traidor, sabe quién será quien traicione el grupo, de manera que la falta de confianza y el recelo estarán presentes desde el principio. A fin de cuentas el tipo que tienes a tu lado dentro de un rato podría intentar matarte.


La mansión es un lugar repleto de misterios y a medida que pasen los turnos los exploradores irán moviéndose a través de sus estancias descubriendo nuevos objetos, desvelando presagios y desencadenando eventos. Todo ello contribuirá de un modo u otro a la progresión o el declive de los personajes antes de enfrentarse a la verdadera amenaza: la traición.

El juego se desarrolla por turnos. En cada turno un explorador podrá llevar a acabo una serie de acciones (moverse, revelar nuevas estancias, realizar chequeos, llevar a cabo un ataque, etc.). Eso sí, siempre que se mueva a una estancia que le obligue a robar una carta deberá acabar su movimiento y robar dicha carta y leerla en alto. Las cartas pueden ser de tres tipos: Objetos, Eventos y Presagios. Algunas nos ayudarán en nuestra exploración, mientras que otras nos presentarán retos que, caso de no superarlos, nos reportarán alguna clase de perjuicio.

Cuando un personaje roba una carta de Presagio aplicará su efecto y después tendrá que llevar a cabo una tirada de dados. Los dados de Betrayal at House on the Hill son unos dados especiales de seis caras con dos de sus caras vacías, dos caras con un 2 y dos caras con un 1. Cuando hacemos esta tirada sumaremos los resultados y si el total es igual o inferior a la cantidad de cartas de Presagio presentes en la mesa entonces el traidor se revela y comienza la verdadera misión: acabar con sus planes o, en el caso del traidor, completarlos.




Lo más gracioso de todo, como decía antes, es que nadie sabe quién puede ser el traidor. De hecho, en el momento en que se revela se emplea un método para ver quién es. Para ello el juego dispone de una tabla que cruza el objeto que desencadena el Presagio con la habitación donde éste es encontrado. Eso nos proporciona qué personaje será el traidor y cuál de los 50 escenarios posible debemos jugar. En ese momento el traidor cogerá el libreto que contiene las instrucciones que debe seguir para completar su misión (esto sólo lo debe leer el traidor), mientras que los exploradores harán lo propio con el libreto de los Supervivientes. Así se incrementa la incertidumbre y ninguno de los dos grupos tendrá muy claro el plan del enemigo.

Betrayal at House on the Hill es un juego muy entretenido, muy sencillo de jugar y con una rejugabilidad bastante alta, perfecto para grupos de juego que gusten de cierta temática de terror. También resulta muy adecuado para jugar con gente que no esté demasiado acostumbrada a juegos más complejos.