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KINGS OF WAR


Saludos, comandantes!
Hace más o menos un año que la 9ª Edición de Warhammer Fantasy Battles irrumpió en las vidas de muchos aficionados a los wargames de miniaturas. La tan debatida edición del juego insignia del panorama fantástico wargamero dividió sus filas notablemente, generando estampida en masa por una parte y atrayendo a nuevas generaciones de jugadores y coleccionistas al mismo tiempo. Muchos pensaron que el juego había recibido el rejonazo final con esa nueva edición, con ese cambio. Otros lo vieron con un prisma algo más objetivo y decidieron darle una oportunidad. A día de hoy se dice de todo, desde que el juego en sí está muerto pese a las novedades que van saliendo, hasta aquellos que opinan que la renovación le ha hecho un favor más que necesario al sistema de juego. En cualquier caso el cambio abrió una brecha que otros trataron de aprovechar para ocupar el puesto que se daba por vacante. Y aquí es donde entra Kings of War, el juego de batallas fantásticas al que me he enganchado recientemente.

Es curioso empezar una reseña de un juego hablando precisamente de su competencia, pero es que no podría ser de otra manera, ya que, según mi criterio, una cosa existe porque existe la otra. En esto creo que todos estaremos más o menos de acuerdo. Kings of War, el juego de batallas fantásticas de Mantic Games, aparece hace unos años como telón de fondo de las miniaturas que Mantic saca al mercado a modo de figuras alternativas para Warhammer. Esto no es oficial, pero creo que realmente es de lo que se trataba en un principio. Con el tiempo la colección de Mantic fue en aumento, incorporando nuevas razas a su trasfondo, todas ellas con su contrapartida en el universo de Warhammer para que los fans de ese juego pudieran tener a mano un a opción más económica para crear sus ejércitos. La calidad de las minis también fue aumentando. Al final la cosa pareció tomar cuerpo y fue cuando vino el momento de pegar el salto y consolidar el tema de su juego. Eso sí, si quería hacerse un hueco en un nicho tan pequeño (o tan grande pero tan abarrotado al mismo tiempo por Warhammer) tenía que aportar cierto grado de diferenciación que no hiciera de él un simple clon de su principal competidor. Así pues apareció la primera edición del reglamento de Kings of War, el cual tuvo cierta aceptación entre la comunidad de jugadores. No obstante Warhammer seguía pegando duro con su octava edición en pleno auge y con el reciclado de sus ejércitos.


Sin embargo, cuando se empezó a hablar de un posible cambio en el Viejo Mundo de Warhammer varias luces se encendieron en el cuadro de mandos de la nave de Mantic. En torno a muchas mesas de juego y junto a los mostradores de muchas tiendas, así como en numerosos foros y blogs, se montaban auténticos debates acerca de la mala gestión de Games Workshop, los supuestos cambios que habría en la nueva edición de Warhammer y el consabido chicharreo de los precios desorbitados de sus miniaturas. A todo esto muchos lo llamamos "El Fin de los Tiempos", a colación de la última etapa de publicaciones de 8ª edición. En este preciso instante fue cuando se supo que Mantic planeaba lanzar la 2ª edición de Kings of War. El campo estaba preparado para que el juego aterrizara en medio de una legión de fans desencantados y despechados. Sólo bastaba un buen producto que saciara sus ansias jugonas.

Y así, en 2015, llegó la que actualmente es la edicción vigente de Kings of War. Habiendo visto y comprendido el modo en que este juego nació y se fue haciendo hueco en las mesas de juego vamos a pasar a hablar un poco de él.

Kings of War es un juego de batallas en un mundo de fantasía medieval llamado Mantica. El mundo de Mantica tiene cierto parecido geográfico con nuestro mundo, lo cual tampoco no lo hace muy original que digamos. A lo largo y ancho de Mantica habitan un buen montón de razas y civilizaciones, desde los belicosos orcos y sus pariente goblins hasta los seres del Abismo. En este aspecto tenemos un buen montón de ejércitos para elegir, cada uno con sus propias características y tropas distintivas.



El sistema de creación de ejércitos es por puntos, como viene siendo lo normal en estos juegos. Existe una serie de restricciones a la hora de diseñar nuestro ejército que nos limitará a la hora de elegir nuestras tropas. Estas restricciones se basan en los tipos de unidades. La columna vertebral de cada ejército son los regimientos, las hordas y las legiones. En  base a ello iremos adquiriendo unidades. Así, por ejemplo, por cada regimiento podremos adquirir hasta dos tropas y un héroe o máquina de guerra. Una horda nos permitirá cuatro tropas, un héroe y una máquina de guerra. Este método, simple hasta decir basta, me parece muy apropiado y creo que hace que los ejércitos tengan aspectos de eso, ejércitos.

En cuanto a los ejércitos y sus perfiles, aquí he de decir que me apasiona la simplicidad y sencillez con que han resuelto este tema. Mucho más allá de meterse en farragosos perfiles ultramegadetallistas con un sin fin de reglas y modificadores, en Kings of War tenemos un perfil breve y conciso que cumple con su función a la hora de representar a la tropa en la mesa. Tenemos un valor de Speed (la velocidad de las tropas); un valor de Melée con el resultado necesario para impactar; tenemos un valor de Range para los ataques a distancia; un valor de Ataques (la cantidad de dados que tira); un valor de Defensa (el número que tiene que sacar nuestro rival para herirnos); dos valores de Nerve (esto es el coraje o la moral de las tropas, de la que hablaré más adelante); finalmente tenemos el valor en puntos. Es importante decir que las unidades pueden presentarse en diferentes tamaños:

  • Tropa: 10 miniaturas.
  • Regimiento: 20 miniaturas.
  • Horda: 40 miniaturas.
  • Legión: 60 miniaturas.

El perfil varía con el tamaño de las unidades, obviamente.

Es importante decir que en Kings of War no se quitan miniaturas cuando se sufren bajas, lo cual es muy ventajoso a la hora de montar nuestras unidades en peanas de regimiento o de tropa, ya que además podemos poner alguna mini de menos, lo cual contribuirá a que podamos hacer ejércitos grandes sin tener que empeñar un riñón. Además, las unidades no cambiarán de formación a lo largo de las batallas, con lo cual las formaciones son fijas.



Además de sus perfiles básicos las unidades tienen algunas reglas especiales que les dan cierta personalidad. Por último, cada unidad podrá equiparse con un artefacto mágico si así lo desea. En algunas ocasiones nos encontraremos con alguna unidad que disponga de opciones de armamento o añadidos, los cuales aumentarán su valor en puntos y su poder en el campo de batalla.

En cuanto al sistema de juego, aquí empieza lo bueno. Para aquellos que vienen de Warhammer el cambio puede ser bastante chocante, de modo que abróchense los cinturones y tomen aire.

En primer lugar el juego tiene tres fases: Movimiento, Disparo / Magia y Melée. Durante el Movimiento daremos órdenes a nuestras tropas, las cuales irán desde permanecer quietos hasta una orden de Carga!. Aquí no hay que declarar cargas ni nada de eso, simplemente cargas y ya está. No hay reacciones ni nada por el estilo sino que la unidad aprieta el culo recibe el impacto lo mejor que puede esperando sobrevivir para devolver el golpe.

A la hora de mover una unidad puede pivotar una vez antes, durante o al final del movimiento. El pivote se hace sobre el centro de la unidad y puede ser de hasta 90 grados. Esto es sencillamente genial. Hace que el movimiento sea muy ágil. Eso sí, si mueves al doble olvídate de pivotar.

En la fase de Disparo / Magia se resuelven los ataques a distancia. Esta es otra cosa que me parece que se ha resuelto con mucha sencillez y eficiencia. Si mueves disparan con un -1 (excepto aquellas armas que tengan  la regla Reload! que si mueven no disparan). Ale, ya está. Si mueves al doble no disparas.

En esta fase también se resuelven los hechizos. Aquí la magia de momento es muy plana en comparación con otros juegos, pero aun así no me parece que esté mal. Cada hechicero podrá lanzar un hechizo, el cual impactará con 4+.

Al final de la fase de Disparo / Magia aquellas unidades que hayan recibido impactos deberán chequear su Nerve (coraje, moral, o como quiera llamarlo cada uno)para ver si mantienen la posición. El chequeo se hace lanzando dos dados y sumando el número de bajas. El total se compara con sus valores de Nerve. Si el total el igual o superior al primer valor la unidad queda Wavering (aturdida) y no podrá cargar ni disparar en su siguiente turno y tendrá movilidad reducida. Si iguala o supera el segundo valor quedará Routed, lo que viene a significar que la unidad es destruida o que huye del campo de batalla.

Al fin llegamos a la fase de Melée. Aquí es donde se decide muchas veces el destino de la batalla. Las unidades que hubieran cargado durante la fase de movimiento golpearán ahora a sus enemigos. Es importante decir que en Kings of War solamente golpean las unidades cuyo turno está en curso, es decir, que sus rivales no responden,  sino que lo harán en su turno si contra-cargan al enemigo. Comandantes, un consejo: no le cojáis cariño a las unidades.

Para combatir lo que haremos será lanzar tantos dados como marque el atributo de Ataques de nuestro perfil. Este valor se duplicará si atacamos por el flanco y se triplicará si lo hacemos por la retaguardia. Al final de cada combate el enemigo chequeará Nerve  y luego pasaremos a otro combate.

A grandes rasgos así es como se resuelven los turnos en Kings of War. El juego, comopodréis pensar, tiene un ritmo bastante rápido y dinámico. Su sistema da lugar al uso de mucha táctica que hará que la batalla pueda dar varios vuelcos a lo largo de los seis (o siete) turnos que dura cada contienda.

En cuanto a los escenarios de batalla, en el reglamento vienen seis tipos, desde la batalla campal más simple hasta una partida de pillaje y saqueo.

En conclusión he de decir que Kings of War me ha sorprendido muy gratamente. La mayoría de las miniaturas de Mantic me parecen bastante decentes y económicas y además, como comentaba antes, su sistema de no quitar bajas ayuda a que podamos deleitarnos creando regimientos con menos minis y con peanas escenográficas muy chulas (ya os enseñaré las mías de No-Muertos). Es un juego económicamente asequible (el reglamento lo tenéis desde una versión de sólo reglas por 15 € hasta el libro con el trasfondo de Mantica y un montón de fotos por 35 €). Además actualmente hay una expansión con ejércitos adicionales y otra expansión con una campaña que está a punto de caer.

Kings of War me parece muy recomendable para aquellos jugadores que gusten de batalla masivas entre ejército de fantasía que deseen, sobre todo, jugar. El juego, en toda su sencillez, tiene una gran jugabilidad y para los más exigentes conforma una base perfecta para añadir alguna que otra regla casera para darle más profundidad.

Y para terminar, un consejo: si el juego os convence, buscad el reglamento de la primera edición donde viene un sistema de campaña muy sencillo que seguro que os dará ideas para montaros vuestras propias campañas. O esperad a que publiquen la próxima expansión, donde seguro que vendrá material para diseñar y jugar campañas.

Aquí os dejo unas imágenes de mi primera batalla. Las minis, como veréis, son de los ejércitos de Warhammer de Skavens y Orcos. Son completamente compatibles. Espero vuestras impresiones acerca de Kings of War.











Comentarios

  1. Hola,
    Aqui el comandante Orko de la prueba. Antes de comentar mis impresiones quería puntualizar que 9th ed. de GW no ha visto la luz (ni creo que lo haga nunca), llamar a AoS la novena edicion de Warhammer Fantasy Battles es tener un poco de "mala follá" :-)
    Al tema.
    KoW es sencillo, incluso rudimentario diría yo, aunque precisamente esto lo veo como una virtud. Si buscas algo mas elaborado, mas cercano a una simulación, sigue buscando.
    Para mi gusto le falta variedad y algo de "meta". Le falta distinguir los roles de la unidades, sus perfiles no dan para mucho, la verdad... pero si me pongo así, quizá debería jugar historicos (tengo al "Hail of Cesar" en alta estima).
    La principal virtud de KoW son las reglas de movimiento. Permiten jugar, es decir, que cada general "juegue", mueva y maniobre con mucha mas libertad que en otros reglamentos.
    Otra gran virtud es lo dinamico de los turnos. No hay parones ni resoluciones de combate eternas ni discusiones de reglas (por que no hay muchas reglas...jeje).
    Se me queda MUY corta la magia, cuando digo corta es MUY corta. Poca variedad y mecanica de magia inexistente, lanzar un hechizo es como hacer un disparo, +4 y dentro.
    Pero donde realmente aun sigo dando vueltas es alrededor de la fase de melee.
    Yo cargo yo pego. Tu no. Lo peor que le puede pasar a un atacante es que deba retirarse 1 pulgada y que el enemigo en su turno le ataque, quiza por flanco con OTRA unidad, quiza no. Esto forma parte sin duda de la fisosofía general de KoW y sus reglas, tipo "past paced" y con la idea de resolver partidas a 6 turnos en un abrir y cerrar de ojos, y aunque el resto de reglas (con toda su simplicidad) me parecen un acierto para un juego asi, la fase de melee no acabo de entenderla.
    En cualquier caso seguiremos jugando y probando porque lo que esta mas que claro es que WHFB esta muyyyyyy lejos.
    Saludos!

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  2. Muchas gracias por el comentario, maestro!! Es cierto que la simplicidad salpica todos los apartados de las reglas de KoW, y en unos casos puede chocarnos más que en otros. Como ya sabes, a mí me gusta bastante este toque simplista ya que me hace disfrutar más del juego. Bueno, como se suele decir, esto no ha hecho más que empezar. Veamos qué nos deparan las próximas batallas...

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