viernes, 26 de febrero de 2016

DUNGEON SAGA: EL DUNGEON CRAWLER DE MANTIC


Saludos, comandantes!
Seguimos dándole caña al universo de Kings of War. Esta vez le toca el turno a Dungeon Saga, el dungeon crawler de la marca Mantic. Bueno, en primer lugar he de decir que, al igual que Kings of War encajó tremendamente bien en el hueco que dejó Warhammer Fantasy 8ª Ed., Dungeon Saga parece ser que hizo lo propio aprovechando la demora y la espera interminable por la salida de Hero Quest 25º Aniversario.

Dungeon Saga es un juego independiente en el que un grupo de aventureros al estilo más clásico se internan en las profundidades de una mazmorra en busca de tesoros, reliquias, gloria o para acabar con las fuerzas maléficas que amenazan a los habitantes de Mantica. El juego sigue el mismo esquema que otros títulos del género (como pueda ser Descent), con escenarios de complejidad variable formados a base de conjuntos de baldosas que van formando el mapa de nuestra mazmorra.


Sin embargo, Dungeon Saga contiene unas cuantas variaciones que lo convierten en un juego muy interesante. Para empezar está el hecho de que las miniaturas tienen un encaramiento y una zona de control (ZOC), que aporta cierto realismo y bastante táctica al juego. En cuanto al sistema de juego diré, sin extenderme, cuál es la mecánica general. Primero los Héroes juegan su turno, de uno en uno, llevando a cabo su movimiento, sus ataques y cualquier otra acción permitida. A continuación juega su turno el Overlord (es decir, "el malo"). Para ello, el Overlord cuenta con una serie de cartas de mando que le permiten activar a sus esbirros y llevar a cabo acciones de interrupción durante el turno de los Héroes.

El combate es muy sencillo de resolver. El personaje que ataca tira tantos dados como su valor de Combate y el defensor tira tantos dados como su valor de Defensa. A continuación se comparan los resultados de ambas tiradas, el más alto del Atacante con el más alto del Defensor y así con todos los dados. Allí donde el atacante obtenga un resultado en el dado superior al del defensor habrá infligido una herida.

Es importante decir que el Overlord dispone de una tabla en la que se reflejan las estadísticas de sus esbirros. Ahí se indica lo que le sucede a una determinada criatura cuando recibe una determinada cantidad de daño. Así, por ejemplo, un esqueleto que reciba un único impacto saldrá indemne del combate (el daño no queda registrado). Sin embargo, si ese mismo esqueleto recibiera dos impactos entonces sería reducido a un montón de huesos y sería retirado del tablero dejando en su lugar un marcador de Pila de Huesos (de donde podrá alzarse un esqueleto más adelante usando la carta pertinente). El combate a distancia es similar.




Una de las cosas que más me gustan de este juego, aparte de su mecánica, es la presentación y la calidad de sus componentes. La caja, para empezar, es una verdadera pasada. Simula un grimorio de esos tan clásicos en los relatos de fantasía. Luego están las piezas de tablero, que tampoco están nada mal y son abundantes. Y por último están las miniaturas, las cuales, cabe decir que vienen todas montadas y listas para jugar. A mí me parecen sencillamente magníficas. Para empezar están los héroes, que, quitando a Danor el Mago, que mola bastante, son las minis más normalitas del set básico. No están nada mal, pero no me parecen las mejores de la caja. Los esbirros del Overlord, sin embargo, me gustan bastante. Tenemos zombis, esqueletos de varios tipos, zombis enanos, espectros y trolls zombis. Los villanos son las minis que más me gustan. Aquí tenemos un rey enano zombi, un nigromante, un troll zombi chamán (ahí es nada) y una banshee.

Pero además, como colofón final y para hacer de nuestros dungeons un lugar realmente especial, el juego viene con un set de mobiliario, puertas y accesorios con un acabado final buenísimo. Tenemos armarios, mesas cofres, un trono, un sarcófago, etc.


Dungeon Saga trae además un buen surtido de cartas de objetos, conjuros, etc, que los jugadores irán empleando a lo largo de sus aventuras por los tenebrosos dungeons.

Es importante decir que este juego dispone de varias expansiones, las cuales introducen nuevos dungeons, cartas, villanos, etc. Una de estas expansiones, el Adventurer's Companion, presenta una ampliación considerable del sistema de juego, con modalidades de juego nuevas como la versión en solitario o el modo cooperativo. Aquí se presenta al Overlord como un sistema de inteligencia artificial que juega contra nosotros. Además, hay un modo de jugar en dungeons que se irán generando sólos de forma aleatoria, de manera que cada dungeon que exploremos será completamente diferente del anterior. Por último, cabe la posibilidad de cambiar las tornas y encarnar a un grupo de esbirros del mal que tratan de asaltar las estancias de los señores de Basilea, los salones de un rey de los enanos o la corte de algún rey elfo.

Dungeon Saga hace cierta sinergia con Kings of War, el juego de batallas fantásticas en el mundo de Mantica, ofreciendo la posibilidad de incluir las aventuras de los héroes dentro de un entorno de campaña de batallas épicas.

Sin duda alguna Dungeon Saga es una gran opción a tener en cuenta para todos los amantes de los juegos de exploración de mazmorras, ya que ofrece opciones casi ilimitadas de aventura y diversión. Dungeon Saga es fantasía en estado puro!!!


miércoles, 24 de febrero de 2016

KINGS OF WAR: PERSONAJES NO-MUERTOS

Saludos, comandantes!
Sigo dándole a mi ejército de No-Muertos con bastante ilusión y resulta que ahora estoy buscando alternativas para personajes. Tengo un par de fichajes de Reaper y algo de Games Workshop. Últimamente he estado mirando con gran deseo las minis de Frostgrave, que me parecen realmente buenas, y me he encontrado con estos peronajes:





Los nigromantes y sus aprendices me parecen realmente buenos, mientras que el Liche tiene todos los puntos para convertirse en el general de una legión de no-muertos. Los esqueletos los veo como capitanes o héroes menores.

Ahora estoy mirando por ahí lobos para añadirlos a las peanas de ghouls o para hacer una hueste espectral. Creo que cierta variedad en este tipo de unidades puede molar bastante.

lunes, 15 de febrero de 2016

MIS NO-MUERTOS PARA KINGS OF WAR



Saludos, comandantes!
Anoche terminé mi primera unidad de zombis para mi ejército de No Muertos de Kings of War. La verdad es que hacer unidades en este plan es muy entretenido. Me refiero al hecho de que cada peana de regimiento es como un mini-diorama en el que las minis van pegadas en lugar de ir cada una en su peana independiente. Ahora me doy cuenta de que en el caso de otros ejércitos, como es el caso de mis Britanos de Hail Caesar, bien pudiera haber hecho lo mismo.

La idea de todo esto es, básicamente, montar cada unidad en una base de regimiento (o tropa, depende) de manera fija, es decir, pegando la mini a la peana que previamente he texturizado, pintado y decorado como si de una escena se tratara. Para mi ejército de No Muertos he apostado por un mismo tipo de escena con un entorno mortecino, oscuro y claramente otoñal que creo que le viene muy bien a este ejército. He ido añadiendo a las peanas elementos típicos de zonas habitadas, como vallas de madera, postes de señales de caminos de encrucijadas, muros semiderruidos y algún campo de trigo. De momento esa línea me gusta y seguiré por ahí para las bases de mi ejército, aunque quizás incluya alguna escena con un pequeño embarcadero o un cenagal, no sé...

Lo que más me animó a meterme en esto fue ver que el reglamento de Kings of War, con el que estoy liado últimamente, no contempla el ir restando miniaturas de las unidades a medida que estas reciben daño sino que lo que merma es su moral o estado, por decirlo de alguna manera. Este sistema supone una ventaja enorme para los jugadores por varios motivos. En primer lugar, como decía en la reciente reseña que hice de KoW, es una ventaja en lo que a jugabilidad respecta. Pero sobre todo es muy ventajoso a la hora de acuñar tropas. Puedes controlar bastante el gasto que haces en tus ejércitos, ya que puedes reducir el número de miniaturas en las unidades. En mi caso, dado que no soy jugador de torneos ni me gustan los eventos oficiales ni nada de eso, tampoco me rijo por esos convencionalismos de "número mínimo de miniaturas por peana", haciendo que lo realmente importante se el aspecto que quiero que tenga la unidad. Actualmente mis peanas de regimiento irán con la mitad de minis (10-12 por regimiento, 5 ó 6 por tropa y unas 20-24 por horda). He comprobado que estas cantidades me satisfacen y además me permiten tener en la mesa de juego el doble de unidades por el mismo precio y además, gracias al sistema de las peanas escenográficas, el aspecto es realmente impactante.

Así que, si estáis pensando en hacer un ejército para Kings of War os recomiendo que uséis este método. Al final, si trabajáis las peanas bien veréis que la ausencia de minis en la unidad queda cubierta más que de sobra por la propia peana.

Aquí os dejo unas fotos de algunas de mis peanas y mi primera horda zombi terminada.








jueves, 11 de febrero de 2016

DUNGEON WORLD


Saludos, comandantes!
Llega un nuevo juego de rol a nuestras estanterías: Dungeon World. Nosolorol se ha encargado de traer a la lengua cervantina este juego de mazmorreo de corte clásico. El aspecto es bastante bueno y aunque aún no he tenido ocasión de ojearlo sí que he visto por ahí varias reseñas que hablan lindezas de este juego. En la web de Nosolorol podéis obtener información de primera mano, así como un pdf con las hojas de los diferentes personajes y un documento de más de 50 páginas con una descripción del sistema que usa el juego.

En el apartado gráfico lo poco que he visto me ha encantado. El aspecto es muy retro, como a mí me gusta. En cuanto a la mecánica de juego, parece ser que tiene un componente más narrativo de lo que nos tienen acostumbrados otros títulos del género. Bueno, en cualquier caso habrá que darle un repaso y comentar. Si alguien se anima a probarlo que deje por aquí sus impresiones.


lunes, 8 de febrero de 2016

KINGS OF WAR


Saludos, comandantes!
Hace más o menos un año que la 9ª Edición de Warhammer Fantasy Battles irrumpió en las vidas de muchos aficionados a los wargames de miniaturas. La tan debatida edición del juego insignia del panorama fantástico wargamero dividió sus filas notablemente, generando estampida en masa por una parte y atrayendo a nuevas generaciones de jugadores y coleccionistas al mismo tiempo. Muchos pensaron que el juego había recibido el rejonazo final con esa nueva edición, con ese cambio. Otros lo vieron con un prisma algo más objetivo y decidieron darle una oportunidad. A día de hoy se dice de todo, desde que el juego en sí está muerto pese a las novedades que van saliendo, hasta aquellos que opinan que la renovación le ha hecho un favor más que necesario al sistema de juego. En cualquier caso el cambio abrió una brecha que otros trataron de aprovechar para ocupar el puesto que se daba por vacante. Y aquí es donde entra Kings of War, el juego de batallas fantásticas al que me he enganchado recientemente.

Es curioso empezar una reseña de un juego hablando precisamente de su competencia, pero es que no podría ser de otra manera, ya que, según mi criterio, una cosa existe porque existe la otra. En esto creo que todos estaremos más o menos de acuerdo. Kings of War, el juego de batallas fantásticas de Mantic Games, aparece hace unos años como telón de fondo de las miniaturas que Mantic saca al mercado a modo de figuras alternativas para Warhammer. Esto no es oficial, pero creo que realmente es de lo que se trataba en un principio. Con el tiempo la colección de Mantic fue en aumento, incorporando nuevas razas a su trasfondo, todas ellas con su contrapartida en el universo de Warhammer para que los fans de ese juego pudieran tener a mano un a opción más económica para crear sus ejércitos. La calidad de las minis también fue aumentando. Al final la cosa pareció tomar cuerpo y fue cuando vino el momento de pegar el salto y consolidar el tema de su juego. Eso sí, si quería hacerse un hueco en un nicho tan pequeño (o tan grande pero tan abarrotado al mismo tiempo por Warhammer) tenía que aportar cierto grado de diferenciación que no hiciera de él un simple clon de su principal competidor. Así pues apareció la primera edición del reglamento de Kings of War, el cual tuvo cierta aceptación entre la comunidad de jugadores. No obstante Warhammer seguía pegando duro con su octava edición en pleno auge y con el reciclado de sus ejércitos.


Sin embargo, cuando se empezó a hablar de un posible cambio en el Viejo Mundo de Warhammer varias luces se encendieron en el cuadro de mandos de la nave de Mantic. En torno a muchas mesas de juego y junto a los mostradores de muchas tiendas, así como en numerosos foros y blogs, se montaban auténticos debates acerca de la mala gestión de Games Workshop, los supuestos cambios que habría en la nueva edición de Warhammer y el consabido chicharreo de los precios desorbitados de sus miniaturas. A todo esto muchos lo llamamos "El Fin de los Tiempos", a colación de la última etapa de publicaciones de 8ª edición. En este preciso instante fue cuando se supo que Mantic planeaba lanzar la 2ª edición de Kings of War. El campo estaba preparado para que el juego aterrizara en medio de una legión de fans desencantados y despechados. Sólo bastaba un buen producto que saciara sus ansias jugonas.

Y así, en 2015, llegó la que actualmente es la edicción vigente de Kings of War. Habiendo visto y comprendido el modo en que este juego nació y se fue haciendo hueco en las mesas de juego vamos a pasar a hablar un poco de él.

Kings of War es un juego de batallas en un mundo de fantasía medieval llamado Mantica. El mundo de Mantica tiene cierto parecido geográfico con nuestro mundo, lo cual tampoco no lo hace muy original que digamos. A lo largo y ancho de Mantica habitan un buen montón de razas y civilizaciones, desde los belicosos orcos y sus pariente goblins hasta los seres del Abismo. En este aspecto tenemos un buen montón de ejércitos para elegir, cada uno con sus propias características y tropas distintivas.



El sistema de creación de ejércitos es por puntos, como viene siendo lo normal en estos juegos. Existe una serie de restricciones a la hora de diseñar nuestro ejército que nos limitará a la hora de elegir nuestras tropas. Estas restricciones se basan en los tipos de unidades. La columna vertebral de cada ejército son los regimientos, las hordas y las legiones. En  base a ello iremos adquiriendo unidades. Así, por ejemplo, por cada regimiento podremos adquirir hasta dos tropas y un héroe o máquina de guerra. Una horda nos permitirá cuatro tropas, un héroe y una máquina de guerra. Este método, simple hasta decir basta, me parece muy apropiado y creo que hace que los ejércitos tengan aspectos de eso, ejércitos.

En cuanto a los ejércitos y sus perfiles, aquí he de decir que me apasiona la simplicidad y sencillez con que han resuelto este tema. Mucho más allá de meterse en farragosos perfiles ultramegadetallistas con un sin fin de reglas y modificadores, en Kings of War tenemos un perfil breve y conciso que cumple con su función a la hora de representar a la tropa en la mesa. Tenemos un valor de Speed (la velocidad de las tropas); un valor de Melée con el resultado necesario para impactar; tenemos un valor de Range para los ataques a distancia; un valor de Ataques (la cantidad de dados que tira); un valor de Defensa (el número que tiene que sacar nuestro rival para herirnos); dos valores de Nerve (esto es el coraje o la moral de las tropas, de la que hablaré más adelante); finalmente tenemos el valor en puntos. Es importante decir que las unidades pueden presentarse en diferentes tamaños:

  • Tropa: 10 miniaturas.
  • Regimiento: 20 miniaturas.
  • Horda: 40 miniaturas.
  • Legión: 60 miniaturas.

El perfil varía con el tamaño de las unidades, obviamente.

Es importante decir que en Kings of War no se quitan miniaturas cuando se sufren bajas, lo cual es muy ventajoso a la hora de montar nuestras unidades en peanas de regimiento o de tropa, ya que además podemos poner alguna mini de menos, lo cual contribuirá a que podamos hacer ejércitos grandes sin tener que empeñar un riñón. Además, las unidades no cambiarán de formación a lo largo de las batallas, con lo cual las formaciones son fijas.



Además de sus perfiles básicos las unidades tienen algunas reglas especiales que les dan cierta personalidad. Por último, cada unidad podrá equiparse con un artefacto mágico si así lo desea. En algunas ocasiones nos encontraremos con alguna unidad que disponga de opciones de armamento o añadidos, los cuales aumentarán su valor en puntos y su poder en el campo de batalla.

En cuanto al sistema de juego, aquí empieza lo bueno. Para aquellos que vienen de Warhammer el cambio puede ser bastante chocante, de modo que abróchense los cinturones y tomen aire.

En primer lugar el juego tiene tres fases: Movimiento, Disparo / Magia y Melée. Durante el Movimiento daremos órdenes a nuestras tropas, las cuales irán desde permanecer quietos hasta una orden de Carga!. Aquí no hay que declarar cargas ni nada de eso, simplemente cargas y ya está. No hay reacciones ni nada por el estilo sino que la unidad aprieta el culo recibe el impacto lo mejor que puede esperando sobrevivir para devolver el golpe.

A la hora de mover una unidad puede pivotar una vez antes, durante o al final del movimiento. El pivote se hace sobre el centro de la unidad y puede ser de hasta 90 grados. Esto es sencillamente genial. Hace que el movimiento sea muy ágil. Eso sí, si mueves al doble olvídate de pivotar.

En la fase de Disparo / Magia se resuelven los ataques a distancia. Esta es otra cosa que me parece que se ha resuelto con mucha sencillez y eficiencia. Si mueves disparan con un -1 (excepto aquellas armas que tengan  la regla Reload! que si mueven no disparan). Ale, ya está. Si mueves al doble no disparas.

En esta fase también se resuelven los hechizos. Aquí la magia de momento es muy plana en comparación con otros juegos, pero aun así no me parece que esté mal. Cada hechicero podrá lanzar un hechizo, el cual impactará con 4+.

Al final de la fase de Disparo / Magia aquellas unidades que hayan recibido impactos deberán chequear su Nerve (coraje, moral, o como quiera llamarlo cada uno)para ver si mantienen la posición. El chequeo se hace lanzando dos dados y sumando el número de bajas. El total se compara con sus valores de Nerve. Si el total el igual o superior al primer valor la unidad queda Wavering (aturdida) y no podrá cargar ni disparar en su siguiente turno y tendrá movilidad reducida. Si iguala o supera el segundo valor quedará Routed, lo que viene a significar que la unidad es destruida o que huye del campo de batalla.

Al fin llegamos a la fase de Melée. Aquí es donde se decide muchas veces el destino de la batalla. Las unidades que hubieran cargado durante la fase de movimiento golpearán ahora a sus enemigos. Es importante decir que en Kings of War solamente golpean las unidades cuyo turno está en curso, es decir, que sus rivales no responden,  sino que lo harán en su turno si contra-cargan al enemigo. Comandantes, un consejo: no le cojáis cariño a las unidades.

Para combatir lo que haremos será lanzar tantos dados como marque el atributo de Ataques de nuestro perfil. Este valor se duplicará si atacamos por el flanco y se triplicará si lo hacemos por la retaguardia. Al final de cada combate el enemigo chequeará Nerve  y luego pasaremos a otro combate.

A grandes rasgos así es como se resuelven los turnos en Kings of War. El juego, comopodréis pensar, tiene un ritmo bastante rápido y dinámico. Su sistema da lugar al uso de mucha táctica que hará que la batalla pueda dar varios vuelcos a lo largo de los seis (o siete) turnos que dura cada contienda.

En cuanto a los escenarios de batalla, en el reglamento vienen seis tipos, desde la batalla campal más simple hasta una partida de pillaje y saqueo.

En conclusión he de decir que Kings of War me ha sorprendido muy gratamente. La mayoría de las miniaturas de Mantic me parecen bastante decentes y económicas y además, como comentaba antes, su sistema de no quitar bajas ayuda a que podamos deleitarnos creando regimientos con menos minis y con peanas escenográficas muy chulas (ya os enseñaré las mías de No-Muertos). Es un juego económicamente asequible (el reglamento lo tenéis desde una versión de sólo reglas por 15 € hasta el libro con el trasfondo de Mantica y un montón de fotos por 35 €). Además actualmente hay una expansión con ejércitos adicionales y otra expansión con una campaña que está a punto de caer.

Kings of War me parece muy recomendable para aquellos jugadores que gusten de batalla masivas entre ejército de fantasía que deseen, sobre todo, jugar. El juego, en toda su sencillez, tiene una gran jugabilidad y para los más exigentes conforma una base perfecta para añadir alguna que otra regla casera para darle más profundidad.

Y para terminar, un consejo: si el juego os convence, buscad el reglamento de la primera edición donde viene un sistema de campaña muy sencillo que seguro que os dará ideas para montaros vuestras propias campañas. O esperad a que publiquen la próxima expansión, donde seguro que vendrá material para diseñar y jugar campañas.

Aquí os dejo unas imágenes de mi primera batalla. Las minis, como veréis, son de los ejércitos de Warhammer de Skavens y Orcos. Son completamente compatibles. Espero vuestras impresiones acerca de Kings of War.