viernes, 8 de abril de 2016

ROGUE ONE: A STAR WARS STORY

Saludos, comandantes!
Las palabras sobran, ved el video...


jueves, 7 de abril de 2016

LAST NIGHT ON EARTH: CEREBROOOOOOS!!!!


Saludos, comandantes!
Anoche tuve el placer de probar un juego que conocí no hace mucho tiempo, pese a que ya lleva publicado unos añitos. Se trata de Last Night on Earth, de la editora Flying Frog. He de decir que amí el estilo de los juegos de Flying Frog me apasiona. Con A Touch of Evil, del que hablaré en otro post, descubrí un filón y Last Night on Earth no se queda atrás, en absoluto. 

Para empezar os diré que caer en la comparativa con el gigante mediático de los juegos de zombis que es Zombicide resulta inevitable. Sin embargo son juegos tan diferentes que la verdad es que no creo que debiera haber demasiado conflicto entre ambos. 

Last Night on Earth emplea un tablero modular con una pieza central reversible con una pradera con un pozo en su centro por una de las caras mientras que por la otra nos muestra el interior de una mansión. El resto de tableros lo forman unas baldosas de tamaño considerable en forma de L que representan las calles y los diferentes edificios de la ciudad. Dependiendo del escenario los tableros tendrá una distribución u otra. en el escenario inicial se colocan al azar.

El juego funciona mediante escenarios. Los hay de varios tipos, en algunos los jugadores deberán sobrevivir hasta que amanezca, en otros deberán destruir un determinado número de zombis, mientras que en otros deberán rastrear la ciudad en busca de determinados objetos para escapar o cumplir algún objetivo. El caso es que el juego es bastante variado en ese aspecto y además siempre existe la posibilidad de inventarnos nuestros propios escenarios. 

Last Night on Earth es un juego para 2 a 6 jugadores (con las expansiones se pueden añadir jugadores), en el cual uno o varios jugadores tomarán el control de las hordas de zombis mientras que el resto de jugadores se meterán en la piel de los héroe supervivientes. Los héroes son muy variados y cada uno tiene unas reglas y habilidades especiales que los diferencian. Lo más gracioso de todo es que los personajes son estereotipos de los personajes del universo zombi. Así, por ejemplo, tenemos al típico Sheriff del pueblo, a la estrella del equipo de football del instituto, a voluptuosa hija del granjero o a la sexy enfermera, entre otros. 


En cuanto al sistema de juego, es muy sencillo y su preparación no implica gran esfuerzo ni una logística apabullante. Antes de empezar, cada héroe es situado en su zona inicial, indicada en su tarjeta de personaje, y el jugador o jugadores zombis despliegan los zombis en las zonas de despliegue del tablero. El juego empieza con el turno del zombi. Lo primero que hará será avanzar el indicador del amanecer un paso hacia la salida del sol. Esto es una especie de cuenta atrás. Si el marcador llega a cero el sol asomará por el horizonte y la partida finalizará (unas veces esto será bueno para los supervivientes y otras veces no lo será tanto). 

Tras eso, el jugador zombi repone su mano de cartas zombis. Como máximo podrá tener cuatro cartas en su mano. Las cartas zombi la componen una serie de artimañas y maldades de las se valdrán los jugadores que controlas a los zombis para proporcionarle ventajas a su comedores de cerebros o para entorpecer la misión de los supervivientes. 

Después viene la comprobación de generación de zombis. Para ello se tiran 2D6. Si el total obtenido es superior al número de zombis en el tablero entonces, al final del turno, aparecerán 1D6 zombis en las zonas de despliegue de zombis. Estas zonas son fijas en cada uno de los tableros, pero algunas cartas zombi te permiten crear nuevos puntos de despliegue. 

Luego viene el movimiento lento y constante de los zombis (mueven una casilla) y tras esto el combate. Si algún zombi acaba en la misma casilla que un superviviente intentará morderle. Para ello un zombi tira 1D6 y el héroe 2D6. El dado con el resultado más alto gana. Los empates los gana el zombi (cuidadíiiiin!!!), mientras que el héroe solamente matará a un zombi si en su tirada saca un resultado doble (dos valores iguales). 

Por último se tira 1D6 para ver cuántos zombis aparecen (si se dio el caso al inicio del turno) y se despliegan. Eso sí, nunca podrá haber más de 14 zombis en la mesa.


Tras el turno del zombi llega la hora de los héroes. Uno por un cada jugador irá completando su turno con su héroe. Lo primero será mover o buscar en la localización en la que esté. Si un héroe se encuentra en un edificio podrá robar una carta de héroe. Las cartas de héroes representan objetos, eventos, aliados y cosas similares que ayudan a los supervivientes a alcanzar sus objetivos. 

Tras el movimiento/búsqueda viene el combate. Si un héroe tiene algún arma a distancia podrá emplearla para intentar volarle la cabeza a algún zombi desde una distancia prudencial. Si se encuentra en la misma casilla podrá atacarle, aunque, ojo, aquí los héroes corren el riesgo de ser mordidos. Resulta importante comentar que los héroes tampoco es que aguantes demasiado (la media de vida son dos puntos, de modo que al segundo mordisco el héroe dirá adiós con la manita). 

Una cosa muy graciosa del juego es que los objetos y las armas que llevan los personajes no son eternas, es decir, que cada vez que las usamos corremos el riesgo de que se rompan, encasquillen o simplemente que dejen de ser útiles.

Last Night on Earth, al igual que el resto de juegos de la línea de Flying Frog, es un ameritrash, un juego con un componente azaroso importante, con muchas tiradas de dados. A mí, lo confieso, me encanta este género, me parece muy divertido. A los jugadores más estrategas quizá les traiga por la calle de la amargura, pero aun así sabrán encontrarle su puntillo. 

El juego tiene ya unas cuantas expansiones, una de las cuales , Timber Peak, es un  standalone, un juego independiente que puede usarse junto con el juego básico. También hay expansiones de héroes y zombis, las cuales introducen nuevas miniaturas. Con cada expansión se añaden reglas, escenarios y piezas de tablero. Además, en la web de Flying Frog hay disponibles para descarga gratuita escenarios nuevos completamente oficiales. 

 




lunes, 4 de abril de 2016

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL: ¿TE ATREVES A ENTRAR EN LA CASA?

 

Saludos, comandantes!
Anoche tuve el placer de echar mi primera partida a Betrayal at House on the Hill. Gracias a un estimado colega que me prestó la primera edición de este juego pude meterme en la piel de un explorador de lo desconocido que, bien por interés o propio o por puro accidente, ha dado con sus huesos en el interior de una mansión bastante peculiar. Aunque en este juego al final uno se da cuenta de que nada es del todo casual, ya veréis por qué.

En primer lugar he de decir que yo he jugado a la primera edición de este juego, aunque creo que la edición actual es idéntica, al menos en cuanto a mecánica de juego, de manera que las imágenes que os mostraré serán de la edición actual del juego, para no despistar. Dicho esto, empecemos con la reseña.

Para empezar, lo que tenemos delante es un juego al que podríamos calificar de filler, es decir, un juego relativamente sencillo de jugar y explicar, con unas reglas breves, cuyas partidas no nos ocuparán demasiado tiempo (aproximadamente una hora u hora y media, dependiendo de la cantidad de jugadores). El juego es de 3 a 6 jugadores, aunque yo lo jugué con dos jugadores (eso sí, con varios personajes) y funciona perfectamente.

El juego consiste en lo siguiente: un grupo de personas más o menos variopinto se internan en una vieja mansión abandonada para fisgonear, descubrir sus secretos ocultos o simplemente por el hecho de colarse en un lugar como este. Claro está, suponemos que la mansión es objeto de toda clase de leyendas, así que no nos extraña que sea un imán para las mentes más inquietas. No obstante, alguien del grupo tiene un plan bastante macabro para el resto de sus compañeros y llegado un momento en particular se revelará como un traidor y tratará de llevar a cabo sus malévolas intenciones (las cuales suelen incluir la muerte de sus compañeros, vaya por Dios). Lo mejor de todo es que nadie, ni siquiera el propio traidor, sabe quién será quien traicione el grupo, de manera que la falta de confianza y el recelo estarán presentes desde el principio. A fin de cuentas el tipo que tienes a tu lado dentro de un rato podría intentar matarte.


La mansión es un lugar repleto de misterios y a medida que pasen los turnos los exploradores irán moviéndose a través de sus estancias descubriendo nuevos objetos, desvelando presagios y desencadenando eventos. Todo ello contribuirá de un modo u otro a la progresión o el declive de los personajes antes de enfrentarse a la verdadera amenaza: la traición.

El juego se desarrolla por turnos. En cada turno un explorador podrá llevar a acabo una serie de acciones (moverse, revelar nuevas estancias, realizar chequeos, llevar a cabo un ataque, etc.). Eso sí, siempre que se mueva a una estancia que le obligue a robar una carta deberá acabar su movimiento y robar dicha carta y leerla en alto. Las cartas pueden ser de tres tipos: Objetos, Eventos y Presagios. Algunas nos ayudarán en nuestra exploración, mientras que otras nos presentarán retos que, caso de no superarlos, nos reportarán alguna clase de perjuicio.

Cuando un personaje roba una carta de Presagio aplicará su efecto y después tendrá que llevar a cabo una tirada de dados. Los dados de Betrayal at House on the Hill son unos dados especiales de seis caras con dos de sus caras vacías, dos caras con un 2 y dos caras con un 1. Cuando hacemos esta tirada sumaremos los resultados y si el total es igual o inferior a la cantidad de cartas de Presagio presentes en la mesa entonces el traidor se revela y comienza la verdadera misión: acabar con sus planes o, en el caso del traidor, completarlos.




Lo más gracioso de todo, como decía antes, es que nadie sabe quién puede ser el traidor. De hecho, en el momento en que se revela se emplea un método para ver quién es. Para ello el juego dispone de una tabla que cruza el objeto que desencadena el Presagio con la habitación donde éste es encontrado. Eso nos proporciona qué personaje será el traidor y cuál de los 50 escenarios posible debemos jugar. En ese momento el traidor cogerá el libreto que contiene las instrucciones que debe seguir para completar su misión (esto sólo lo debe leer el traidor), mientras que los exploradores harán lo propio con el libreto de los Supervivientes. Así se incrementa la incertidumbre y ninguno de los dos grupos tendrá muy claro el plan del enemigo.

Betrayal at House on the Hill es un juego muy entretenido, muy sencillo de jugar y con una rejugabilidad bastante alta, perfecto para grupos de juego que gusten de cierta temática de terror. También resulta muy adecuado para jugar con gente que no esté demasiado acostumbrada a juegos más complejos.

jueves, 17 de marzo de 2016

MÁS UNIDADES PARA KINGS OF WAR

Saludos, comandantes!
Poco a poco mi ejército de No Muertos para KoW va estando listo. Aquí os dejo unas fotos de los dos personajes con los que contará mi primer ejército de 1500 puntos, que espero probar en breve. Empezaré con mi general, un Señor Vampiro.


La miniatura es de la serie Bones de Reaper. Nada más verla pensé que era ideal para el concepto que tenía de mi primer ejército. La mini la pinté en cosa de una hora y media más o menos, así que tampoco es que sea un a obra de arte, pero a mí me gusta y además me he percatado de que pintar así, en modo "rápido", es la única manera de que consiga terminar alguna vez un ejército. Así que ahí lo tenéis, Orlackav Zarenev, Príncipe de Iristor (esto me lo he inventado para darle un poco de trasfondo al tema).

A continuación viene Morbidius Nikritor, un extravagante mago que terminó por caer presa de las artes de la nigromancia. De nuevo se trata de una miniatura de Bones. He de decir que esta serie de Reaper tiene un catálogo extensísimo de miniaturas a un precio excepcional que resultan perfectas para hacer héroes, personajes y unidades con un toque diferente. Aquí os dejo un enlace para que le echéis un ojo: http://www.reapermini.com/Miniatures/Bones


Bueno, este pintoresco mago le he adoptado como nigromante. Creo que su pose retorcida y la paleta morada y de tonos oscuros que he usado para pintarla sirven para tal propósito. Tampoco quería complicarme demasiado y además quería poder tener la mini dispuesta para cubrir su papel de mago en D&D o en Dungeon Saga. De nuevo estamos ante una pintura rápida y sin florituras de ninguna clase.

Y por último, os dejo una de mis unidades favoritas, estéticamente hablando, de mi ejército de No Muertos de KoW: los Ghouls (o negrófagos). 


Todo mi ejército está montado sobre peanas escenográficas, con las minis separadas de sus peanas y pegadas directamente sobre la base. En este caso tenemos dos peanas regimentales de 100x80cm las cuales representan a una horda de ghouls saliendo frenéticamente de un campo de trigo en busca de sus víctimas. He puesto 7 minis por peana, aunque voy a incluir otras tres en cada una, pero de momento, hasta que tenga listas las que faltan, se quedarán así. Las minis son de Mantic. Me parecen unas miniaturas realmente fantásticas, dan miedito. Pese a que cuentan con unas poses limitadísimas el efecto final al verlos en grupo mola bastante. 

Bueno, aún quedan minis por venir, así que en breve os mostraré lo que falta...


viernes, 4 de marzo de 2016

DESTINY OF KINGS: CAMPAÑAS EN KINGS OF WAR


Saludos, comandantes!
Al fin tenemos en nuestro poder la tan esperada expansión de Kings of War, le libro de campaña Destiny of Kings. Vamos a hablar un poco de su contenido...

Para empezar diré que en los primeros apartados donde se explica lo que es y cómo funciona una campaña, así como el modo de gestionarla de cara a los jugadores, creo que muchos que hayáis lidiado alguna vez en esta plaza os sentiréis identificados. No es que la información que se vierte en esos párrafos sea práctica o necesaria para el juego en sí mismo pero sí que anima saber que todos los que hemos organizado (o intentado organizar) alguna vez una campaña nos hemos encontrado con las misma dificultades. Y lo mejor es que, como con casi todo en este mundo en miniatura, todo obstáculo puede salvarse de forma más o menos sencilla.


El libro presenta en cuatro bloques. En primer lugar se nos ofrecen unas reglas muy sencillas y atractivas para jugar campañas basadas en un mapa. El planteamiento es simple: cada jugados comienza con una capital y una o varias ciudades aledañas situadas en un mapa que podremos diseñas con regiones, hexágonos o de manera abstracta. Además, se fija un tope de puntos de ejército iniciales, así como los mínimos y máximos para los ejércitos desplegados y las guarniciones de ciudades y capitales. Hecho esto tenemos ya la base del juego y pasa a explicarnos la mecánica. Seguimos con el mismo planteamiento sencillo que muchos conocemos de otros sistemas. Cada ejército recibe una orden, la cual se escribe en un papel y se introduce en una bolsa. Luego se van sacando al azar y se van ejecutando los movimientos. Este sistema hará que se produzcan los enfrentamientos entre ejércitos.

A mí este sistema me encanta, no os voy a mentir. Es simple, sí, sin elaboradas reglas de movimiento o tácticas, pero es que ahí es donde reside el éxito y el futuro de todo juego: que sea jugable. A lo largo de todo el libro se nos anima a elaborar reglas más avanzadas y personalizadas una vez hallamos jugado con las básicas, lo cual me parece una magnífica y lógica idea.

El objetivo en la campaña de mapa, así como su duración, queda a discreción de los organizadores o el director de la campaña. Se supone que cada turno de campaña es un mes en Mantica, lo cual nos puede dar una idea de por dónde queremos tirar a la hora de organizar un calendario de campaña o definir un tope de duración.

Importantísimo decir que en este primer bloque se nos presentan una serie de mecánicas para gestionar las tropas supervivientes de cada batalla, su estatus y su veteranía. Esta es mi parte favorita de este bloque. Una vez más el procedimiento es sencillo y atractivo, con unas cuantas habilidades con las que podremos premiar a nuestras tropas convirtiéndolas en unidades veteranas.

Y pasamos ya al segundo bloque: las campañas narrativas. Aquí nos plantean otro sistema de campaña que, sin llegar a ser tan competitivo o estratégico como pueda ser una campaña de mapa sí que puede resultar muy divertido y entrañable. Las campañas narrativas nos las plantea de dos modos: lineales y de árbol. Las lineales son aquellas que básicamente cuentan con una serie de escenarios que se van jugando uno tras otro de forma que van narrando una historia. El esquema de campaña narrativa en árbol nos plantea un diseño de escenarios en los cuales resulta relevante quién gana o pierde un escenario, ya que esto determinará la siguiente batalla.

Las campañas narrativas siempre se basan en un trasfondo elaborado que dota de sentido la campaña. Los escenarios suelen ser asimétricos, es decir, no están equilibrados, de manera que un bando tendrá un papel en la batalla mientras que el rival tendrá otro. Este tipo de campañas son muy atractivas y muy coloristas ya que nos ofrecen la posibilidad de introducir elementos muy peculiares (tropas y personajes legendarios) y también nos anima a incorporar reglas especiales en los escenarios para acentuar las peculiaridades de cada batalla. Así, cada enfrentamiento será único y excepcional.


El tercer bloque nos trae una campaña narrativa preparada para jugar. Se trata de La Búsqueda del Nigromante. Esta campaña une Kings of War con el juego de exploración de mazmorras Dungeon Saga, ofreciendo así la posibilidad de crear un meta-juego con ambos sistemas. A mí esto me apasiona. Lo cierto es que solamente hay un escenario de Dungeon Saga en la campaña, pero es más que suficiente. El escenario, para más inri, está protagonizado por cuatro tipos malvados en lugar de cuatro héroes.

En la campaña de La Búsqueda del Nigromante se nos presenta al nigromante Mortibris al mando de una hueste de No-Muertos y Abisales enfrentándose a los poderos enanos y sus aliados de Basilea. También hay una facción de elfos que harán acto de presencia para echar una mano a los enanos y los humanos. La campaña transcurre a lo largo de siete escenario y la acción y el tamaño de las batallas van in crescendo hasta alcanzar su apogeo en la batalla final, donde veremos a los míticos héroes de Dungeon Saga tomar parte en la batalla.

Los escenarios son únicos en esta campaña y se juegan de forma lineal. En el libro se incluyen los perfiles de todos los personajes legendarios (los héroes Orlaf, Danor, Rordin y Madriga, así como Mortibris y sus amiguitos). Para aquellos que quieran seguir la historia de Mantica me parece una campaña obligatoria y para el resto creo que puede ser una buena oportunidad de engancharse al trasfondo de este mundo de fantasía que poco a poco va creciendo y adquiriendo más personalidad.

El cuarto y último bloque lo compone una serie de seis escenarios narrativos, es decir, escenarios completamente nuevos y diferentes a los seis del reglamento básico. Estos escenarios pueden aportan la base para una campaña narrativa o, en el caso de una campaña de mapa, se pueden emplear como batallas específicas o eventos especiales.

El libro Destiny of Kings me ha parecido sencillamente genial, con un precio más que adecuado para lo que es (sale en tienda por 17 euros) y que sienta la base de un sin fin de campañas y horas de juego.  

viernes, 26 de febrero de 2016

DUNGEON SAGA: EL DUNGEON CRAWLER DE MANTIC


Saludos, comandantes!
Seguimos dándole caña al universo de Kings of War. Esta vez le toca el turno a Dungeon Saga, el dungeon crawler de la marca Mantic. Bueno, en primer lugar he de decir que, al igual que Kings of War encajó tremendamente bien en el hueco que dejó Warhammer Fantasy 8ª Ed., Dungeon Saga parece ser que hizo lo propio aprovechando la demora y la espera interminable por la salida de Hero Quest 25º Aniversario.

Dungeon Saga es un juego independiente en el que un grupo de aventureros al estilo más clásico se internan en las profundidades de una mazmorra en busca de tesoros, reliquias, gloria o para acabar con las fuerzas maléficas que amenazan a los habitantes de Mantica. El juego sigue el mismo esquema que otros títulos del género (como pueda ser Descent), con escenarios de complejidad variable formados a base de conjuntos de baldosas que van formando el mapa de nuestra mazmorra.


Sin embargo, Dungeon Saga contiene unas cuantas variaciones que lo convierten en un juego muy interesante. Para empezar está el hecho de que las miniaturas tienen un encaramiento y una zona de control (ZOC), que aporta cierto realismo y bastante táctica al juego. En cuanto al sistema de juego diré, sin extenderme, cuál es la mecánica general. Primero los Héroes juegan su turno, de uno en uno, llevando a cabo su movimiento, sus ataques y cualquier otra acción permitida. A continuación juega su turno el Overlord (es decir, "el malo"). Para ello, el Overlord cuenta con una serie de cartas de mando que le permiten activar a sus esbirros y llevar a cabo acciones de interrupción durante el turno de los Héroes.

El combate es muy sencillo de resolver. El personaje que ataca tira tantos dados como su valor de Combate y el defensor tira tantos dados como su valor de Defensa. A continuación se comparan los resultados de ambas tiradas, el más alto del Atacante con el más alto del Defensor y así con todos los dados. Allí donde el atacante obtenga un resultado en el dado superior al del defensor habrá infligido una herida.

Es importante decir que el Overlord dispone de una tabla en la que se reflejan las estadísticas de sus esbirros. Ahí se indica lo que le sucede a una determinada criatura cuando recibe una determinada cantidad de daño. Así, por ejemplo, un esqueleto que reciba un único impacto saldrá indemne del combate (el daño no queda registrado). Sin embargo, si ese mismo esqueleto recibiera dos impactos entonces sería reducido a un montón de huesos y sería retirado del tablero dejando en su lugar un marcador de Pila de Huesos (de donde podrá alzarse un esqueleto más adelante usando la carta pertinente). El combate a distancia es similar.




Una de las cosas que más me gustan de este juego, aparte de su mecánica, es la presentación y la calidad de sus componentes. La caja, para empezar, es una verdadera pasada. Simula un grimorio de esos tan clásicos en los relatos de fantasía. Luego están las piezas de tablero, que tampoco están nada mal y son abundantes. Y por último están las miniaturas, las cuales, cabe decir que vienen todas montadas y listas para jugar. A mí me parecen sencillamente magníficas. Para empezar están los héroes, que, quitando a Danor el Mago, que mola bastante, son las minis más normalitas del set básico. No están nada mal, pero no me parecen las mejores de la caja. Los esbirros del Overlord, sin embargo, me gustan bastante. Tenemos zombis, esqueletos de varios tipos, zombis enanos, espectros y trolls zombis. Los villanos son las minis que más me gustan. Aquí tenemos un rey enano zombi, un nigromante, un troll zombi chamán (ahí es nada) y una banshee.

Pero además, como colofón final y para hacer de nuestros dungeons un lugar realmente especial, el juego viene con un set de mobiliario, puertas y accesorios con un acabado final buenísimo. Tenemos armarios, mesas cofres, un trono, un sarcófago, etc.


Dungeon Saga trae además un buen surtido de cartas de objetos, conjuros, etc, que los jugadores irán empleando a lo largo de sus aventuras por los tenebrosos dungeons.

Es importante decir que este juego dispone de varias expansiones, las cuales introducen nuevos dungeons, cartas, villanos, etc. Una de estas expansiones, el Adventurer's Companion, presenta una ampliación considerable del sistema de juego, con modalidades de juego nuevas como la versión en solitario o el modo cooperativo. Aquí se presenta al Overlord como un sistema de inteligencia artificial que juega contra nosotros. Además, hay un modo de jugar en dungeons que se irán generando sólos de forma aleatoria, de manera que cada dungeon que exploremos será completamente diferente del anterior. Por último, cabe la posibilidad de cambiar las tornas y encarnar a un grupo de esbirros del mal que tratan de asaltar las estancias de los señores de Basilea, los salones de un rey de los enanos o la corte de algún rey elfo.

Dungeon Saga hace cierta sinergia con Kings of War, el juego de batallas fantásticas en el mundo de Mantica, ofreciendo la posibilidad de incluir las aventuras de los héroes dentro de un entorno de campaña de batallas épicas.

Sin duda alguna Dungeon Saga es una gran opción a tener en cuenta para todos los amantes de los juegos de exploración de mazmorras, ya que ofrece opciones casi ilimitadas de aventura y diversión. Dungeon Saga es fantasía en estado puro!!!


miércoles, 24 de febrero de 2016

KINGS OF WAR: PERSONAJES NO-MUERTOS

Saludos, comandantes!
Sigo dándole a mi ejército de No-Muertos con bastante ilusión y resulta que ahora estoy buscando alternativas para personajes. Tengo un par de fichajes de Reaper y algo de Games Workshop. Últimamente he estado mirando con gran deseo las minis de Frostgrave, que me parecen realmente buenas, y me he encontrado con estos peronajes:





Los nigromantes y sus aprendices me parecen realmente buenos, mientras que el Liche tiene todos los puntos para convertirse en el general de una legión de no-muertos. Los esqueletos los veo como capitanes o héroes menores.

Ahora estoy mirando por ahí lobos para añadirlos a las peanas de ghouls o para hacer una hueste espectral. Creo que cierta variedad en este tipo de unidades puede molar bastante.

lunes, 15 de febrero de 2016

MIS NO-MUERTOS PARA KINGS OF WAR



Saludos, comandantes!
Anoche terminé mi primera unidad de zombis para mi ejército de No Muertos de Kings of War. La verdad es que hacer unidades en este plan es muy entretenido. Me refiero al hecho de que cada peana de regimiento es como un mini-diorama en el que las minis van pegadas en lugar de ir cada una en su peana independiente. Ahora me doy cuenta de que en el caso de otros ejércitos, como es el caso de mis Britanos de Hail Caesar, bien pudiera haber hecho lo mismo.

La idea de todo esto es, básicamente, montar cada unidad en una base de regimiento (o tropa, depende) de manera fija, es decir, pegando la mini a la peana que previamente he texturizado, pintado y decorado como si de una escena se tratara. Para mi ejército de No Muertos he apostado por un mismo tipo de escena con un entorno mortecino, oscuro y claramente otoñal que creo que le viene muy bien a este ejército. He ido añadiendo a las peanas elementos típicos de zonas habitadas, como vallas de madera, postes de señales de caminos de encrucijadas, muros semiderruidos y algún campo de trigo. De momento esa línea me gusta y seguiré por ahí para las bases de mi ejército, aunque quizás incluya alguna escena con un pequeño embarcadero o un cenagal, no sé...

Lo que más me animó a meterme en esto fue ver que el reglamento de Kings of War, con el que estoy liado últimamente, no contempla el ir restando miniaturas de las unidades a medida que estas reciben daño sino que lo que merma es su moral o estado, por decirlo de alguna manera. Este sistema supone una ventaja enorme para los jugadores por varios motivos. En primer lugar, como decía en la reciente reseña que hice de KoW, es una ventaja en lo que a jugabilidad respecta. Pero sobre todo es muy ventajoso a la hora de acuñar tropas. Puedes controlar bastante el gasto que haces en tus ejércitos, ya que puedes reducir el número de miniaturas en las unidades. En mi caso, dado que no soy jugador de torneos ni me gustan los eventos oficiales ni nada de eso, tampoco me rijo por esos convencionalismos de "número mínimo de miniaturas por peana", haciendo que lo realmente importante se el aspecto que quiero que tenga la unidad. Actualmente mis peanas de regimiento irán con la mitad de minis (10-12 por regimiento, 5 ó 6 por tropa y unas 20-24 por horda). He comprobado que estas cantidades me satisfacen y además me permiten tener en la mesa de juego el doble de unidades por el mismo precio y además, gracias al sistema de las peanas escenográficas, el aspecto es realmente impactante.

Así que, si estáis pensando en hacer un ejército para Kings of War os recomiendo que uséis este método. Al final, si trabajáis las peanas bien veréis que la ausencia de minis en la unidad queda cubierta más que de sobra por la propia peana.

Aquí os dejo unas fotos de algunas de mis peanas y mi primera horda zombi terminada.








jueves, 11 de febrero de 2016

DUNGEON WORLD


Saludos, comandantes!
Llega un nuevo juego de rol a nuestras estanterías: Dungeon World. Nosolorol se ha encargado de traer a la lengua cervantina este juego de mazmorreo de corte clásico. El aspecto es bastante bueno y aunque aún no he tenido ocasión de ojearlo sí que he visto por ahí varias reseñas que hablan lindezas de este juego. En la web de Nosolorol podéis obtener información de primera mano, así como un pdf con las hojas de los diferentes personajes y un documento de más de 50 páginas con una descripción del sistema que usa el juego.

En el apartado gráfico lo poco que he visto me ha encantado. El aspecto es muy retro, como a mí me gusta. En cuanto a la mecánica de juego, parece ser que tiene un componente más narrativo de lo que nos tienen acostumbrados otros títulos del género. Bueno, en cualquier caso habrá que darle un repaso y comentar. Si alguien se anima a probarlo que deje por aquí sus impresiones.


lunes, 8 de febrero de 2016

KINGS OF WAR


Saludos, comandantes!
Hace más o menos un año que la 9ª Edición de Warhammer Fantasy Battles irrumpió en las vidas de muchos aficionados a los wargames de miniaturas. La tan debatida edición del juego insignia del panorama fantástico wargamero dividió sus filas notablemente, generando estampida en masa por una parte y atrayendo a nuevas generaciones de jugadores y coleccionistas al mismo tiempo. Muchos pensaron que el juego había recibido el rejonazo final con esa nueva edición, con ese cambio. Otros lo vieron con un prisma algo más objetivo y decidieron darle una oportunidad. A día de hoy se dice de todo, desde que el juego en sí está muerto pese a las novedades que van saliendo, hasta aquellos que opinan que la renovación le ha hecho un favor más que necesario al sistema de juego. En cualquier caso el cambio abrió una brecha que otros trataron de aprovechar para ocupar el puesto que se daba por vacante. Y aquí es donde entra Kings of War, el juego de batallas fantásticas al que me he enganchado recientemente.

Es curioso empezar una reseña de un juego hablando precisamente de su competencia, pero es que no podría ser de otra manera, ya que, según mi criterio, una cosa existe porque existe la otra. En esto creo que todos estaremos más o menos de acuerdo. Kings of War, el juego de batallas fantásticas de Mantic Games, aparece hace unos años como telón de fondo de las miniaturas que Mantic saca al mercado a modo de figuras alternativas para Warhammer. Esto no es oficial, pero creo que realmente es de lo que se trataba en un principio. Con el tiempo la colección de Mantic fue en aumento, incorporando nuevas razas a su trasfondo, todas ellas con su contrapartida en el universo de Warhammer para que los fans de ese juego pudieran tener a mano un a opción más económica para crear sus ejércitos. La calidad de las minis también fue aumentando. Al final la cosa pareció tomar cuerpo y fue cuando vino el momento de pegar el salto y consolidar el tema de su juego. Eso sí, si quería hacerse un hueco en un nicho tan pequeño (o tan grande pero tan abarrotado al mismo tiempo por Warhammer) tenía que aportar cierto grado de diferenciación que no hiciera de él un simple clon de su principal competidor. Así pues apareció la primera edición del reglamento de Kings of War, el cual tuvo cierta aceptación entre la comunidad de jugadores. No obstante Warhammer seguía pegando duro con su octava edición en pleno auge y con el reciclado de sus ejércitos.


Sin embargo, cuando se empezó a hablar de un posible cambio en el Viejo Mundo de Warhammer varias luces se encendieron en el cuadro de mandos de la nave de Mantic. En torno a muchas mesas de juego y junto a los mostradores de muchas tiendas, así como en numerosos foros y blogs, se montaban auténticos debates acerca de la mala gestión de Games Workshop, los supuestos cambios que habría en la nueva edición de Warhammer y el consabido chicharreo de los precios desorbitados de sus miniaturas. A todo esto muchos lo llamamos "El Fin de los Tiempos", a colación de la última etapa de publicaciones de 8ª edición. En este preciso instante fue cuando se supo que Mantic planeaba lanzar la 2ª edición de Kings of War. El campo estaba preparado para que el juego aterrizara en medio de una legión de fans desencantados y despechados. Sólo bastaba un buen producto que saciara sus ansias jugonas.

Y así, en 2015, llegó la que actualmente es la edicción vigente de Kings of War. Habiendo visto y comprendido el modo en que este juego nació y se fue haciendo hueco en las mesas de juego vamos a pasar a hablar un poco de él.

Kings of War es un juego de batallas en un mundo de fantasía medieval llamado Mantica. El mundo de Mantica tiene cierto parecido geográfico con nuestro mundo, lo cual tampoco no lo hace muy original que digamos. A lo largo y ancho de Mantica habitan un buen montón de razas y civilizaciones, desde los belicosos orcos y sus pariente goblins hasta los seres del Abismo. En este aspecto tenemos un buen montón de ejércitos para elegir, cada uno con sus propias características y tropas distintivas.



El sistema de creación de ejércitos es por puntos, como viene siendo lo normal en estos juegos. Existe una serie de restricciones a la hora de diseñar nuestro ejército que nos limitará a la hora de elegir nuestras tropas. Estas restricciones se basan en los tipos de unidades. La columna vertebral de cada ejército son los regimientos, las hordas y las legiones. En  base a ello iremos adquiriendo unidades. Así, por ejemplo, por cada regimiento podremos adquirir hasta dos tropas y un héroe o máquina de guerra. Una horda nos permitirá cuatro tropas, un héroe y una máquina de guerra. Este método, simple hasta decir basta, me parece muy apropiado y creo que hace que los ejércitos tengan aspectos de eso, ejércitos.

En cuanto a los ejércitos y sus perfiles, aquí he de decir que me apasiona la simplicidad y sencillez con que han resuelto este tema. Mucho más allá de meterse en farragosos perfiles ultramegadetallistas con un sin fin de reglas y modificadores, en Kings of War tenemos un perfil breve y conciso que cumple con su función a la hora de representar a la tropa en la mesa. Tenemos un valor de Speed (la velocidad de las tropas); un valor de Melée con el resultado necesario para impactar; tenemos un valor de Range para los ataques a distancia; un valor de Ataques (la cantidad de dados que tira); un valor de Defensa (el número que tiene que sacar nuestro rival para herirnos); dos valores de Nerve (esto es el coraje o la moral de las tropas, de la que hablaré más adelante); finalmente tenemos el valor en puntos. Es importante decir que las unidades pueden presentarse en diferentes tamaños:

  • Tropa: 10 miniaturas.
  • Regimiento: 20 miniaturas.
  • Horda: 40 miniaturas.
  • Legión: 60 miniaturas.

El perfil varía con el tamaño de las unidades, obviamente.

Es importante decir que en Kings of War no se quitan miniaturas cuando se sufren bajas, lo cual es muy ventajoso a la hora de montar nuestras unidades en peanas de regimiento o de tropa, ya que además podemos poner alguna mini de menos, lo cual contribuirá a que podamos hacer ejércitos grandes sin tener que empeñar un riñón. Además, las unidades no cambiarán de formación a lo largo de las batallas, con lo cual las formaciones son fijas.



Además de sus perfiles básicos las unidades tienen algunas reglas especiales que les dan cierta personalidad. Por último, cada unidad podrá equiparse con un artefacto mágico si así lo desea. En algunas ocasiones nos encontraremos con alguna unidad que disponga de opciones de armamento o añadidos, los cuales aumentarán su valor en puntos y su poder en el campo de batalla.

En cuanto al sistema de juego, aquí empieza lo bueno. Para aquellos que vienen de Warhammer el cambio puede ser bastante chocante, de modo que abróchense los cinturones y tomen aire.

En primer lugar el juego tiene tres fases: Movimiento, Disparo / Magia y Melée. Durante el Movimiento daremos órdenes a nuestras tropas, las cuales irán desde permanecer quietos hasta una orden de Carga!. Aquí no hay que declarar cargas ni nada de eso, simplemente cargas y ya está. No hay reacciones ni nada por el estilo sino que la unidad aprieta el culo recibe el impacto lo mejor que puede esperando sobrevivir para devolver el golpe.

A la hora de mover una unidad puede pivotar una vez antes, durante o al final del movimiento. El pivote se hace sobre el centro de la unidad y puede ser de hasta 90 grados. Esto es sencillamente genial. Hace que el movimiento sea muy ágil. Eso sí, si mueves al doble olvídate de pivotar.

En la fase de Disparo / Magia se resuelven los ataques a distancia. Esta es otra cosa que me parece que se ha resuelto con mucha sencillez y eficiencia. Si mueves disparan con un -1 (excepto aquellas armas que tengan  la regla Reload! que si mueven no disparan). Ale, ya está. Si mueves al doble no disparas.

En esta fase también se resuelven los hechizos. Aquí la magia de momento es muy plana en comparación con otros juegos, pero aun así no me parece que esté mal. Cada hechicero podrá lanzar un hechizo, el cual impactará con 4+.

Al final de la fase de Disparo / Magia aquellas unidades que hayan recibido impactos deberán chequear su Nerve (coraje, moral, o como quiera llamarlo cada uno)para ver si mantienen la posición. El chequeo se hace lanzando dos dados y sumando el número de bajas. El total se compara con sus valores de Nerve. Si el total el igual o superior al primer valor la unidad queda Wavering (aturdida) y no podrá cargar ni disparar en su siguiente turno y tendrá movilidad reducida. Si iguala o supera el segundo valor quedará Routed, lo que viene a significar que la unidad es destruida o que huye del campo de batalla.

Al fin llegamos a la fase de Melée. Aquí es donde se decide muchas veces el destino de la batalla. Las unidades que hubieran cargado durante la fase de movimiento golpearán ahora a sus enemigos. Es importante decir que en Kings of War solamente golpean las unidades cuyo turno está en curso, es decir, que sus rivales no responden,  sino que lo harán en su turno si contra-cargan al enemigo. Comandantes, un consejo: no le cojáis cariño a las unidades.

Para combatir lo que haremos será lanzar tantos dados como marque el atributo de Ataques de nuestro perfil. Este valor se duplicará si atacamos por el flanco y se triplicará si lo hacemos por la retaguardia. Al final de cada combate el enemigo chequeará Nerve  y luego pasaremos a otro combate.

A grandes rasgos así es como se resuelven los turnos en Kings of War. El juego, comopodréis pensar, tiene un ritmo bastante rápido y dinámico. Su sistema da lugar al uso de mucha táctica que hará que la batalla pueda dar varios vuelcos a lo largo de los seis (o siete) turnos que dura cada contienda.

En cuanto a los escenarios de batalla, en el reglamento vienen seis tipos, desde la batalla campal más simple hasta una partida de pillaje y saqueo.

En conclusión he de decir que Kings of War me ha sorprendido muy gratamente. La mayoría de las miniaturas de Mantic me parecen bastante decentes y económicas y además, como comentaba antes, su sistema de no quitar bajas ayuda a que podamos deleitarnos creando regimientos con menos minis y con peanas escenográficas muy chulas (ya os enseñaré las mías de No-Muertos). Es un juego económicamente asequible (el reglamento lo tenéis desde una versión de sólo reglas por 15 € hasta el libro con el trasfondo de Mantica y un montón de fotos por 35 €). Además actualmente hay una expansión con ejércitos adicionales y otra expansión con una campaña que está a punto de caer.

Kings of War me parece muy recomendable para aquellos jugadores que gusten de batalla masivas entre ejército de fantasía que deseen, sobre todo, jugar. El juego, en toda su sencillez, tiene una gran jugabilidad y para los más exigentes conforma una base perfecta para añadir alguna que otra regla casera para darle más profundidad.

Y para terminar, un consejo: si el juego os convence, buscad el reglamento de la primera edición donde viene un sistema de campaña muy sencillo que seguro que os dará ideas para montaros vuestras propias campañas. O esperad a que publiquen la próxima expansión, donde seguro que vendrá material para diseñar y jugar campañas.

Aquí os dejo unas imágenes de mi primera batalla. Las minis, como veréis, son de los ejércitos de Warhammer de Skavens y Orcos. Son completamente compatibles. Espero vuestras impresiones acerca de Kings of War.