martes, 17 de noviembre de 2015

CTHULHU WARS


Saludos, comandantes! Recientemente he estado echando un vistazo por ahí a varios juegos y ha habido uno que me ha llamado la atención. Se trata de Cthulhu Wars, un juego de estrategia de temática lovecraftiana basado en el conflicto entre diferentes entidades primigenias por el control de nuestro mundo. El juego es otra vuelta de tuerca en el universo Lovecraft, en el que si algo faltaba era un wargame.

 Aunque no he tenido ocasión de jugarlo sí que he podido bucear entre todo el material que hay por la red y me hago una idea muy superficial de lo que tenemos delante. Para empezar, el juego viene con un tablero de tamaño considerable, no demasiado trabajado para mi gusto, un buen montón de miniaturas que no están nada mal y muchos marcadores y cartas. En cuanto a componentes veo que no se queda corto.

 En lo que a mecánica de juego se refiere, he leído en varios sitios que emplea un sistema asimétrico, es decir, dependiendo de a qué facción manejes juegas de uno u otro modo. Esto no está mal, puede hacer el juego y su rejugabilidad muy interesante. Pero como digo, sin haber probado el juego esto tampoco resulta determinante. En Cthulhu Wars deberemos enfrentarnos a las otras facciones para controlar territorios del planeta y portales para asegurar la hegemonía de nuestra raza. La victoria la determinan los puntos de Perdición, algo así como los puntos de victoria. El primero en llegar a 30 vencerá siempre y cuando su facción haya completado las seis misiones que le permitirán hacerse con la magia y el poder necesario para convertirse en la facción dominante del planeta.

 Cthulhu Wars es un juego de Sandy Petersen, el mismo diseñador que creara hace años el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Este autor es uno de esos consagrados a la obra de Lovecraft y, al menos para mí, eso suma muchos enteros. Personalmente me resulta curiosa la temática de este juego. No digo que no le venga a cuento, pero quizás yo no hubiera centrado la acción en la Tierra sino más bien en todo el universo o en los Otros Mundos de forma más abstracta. No sé, es que veo el tablero y me viene a la cabeza el Risk.

 Está claro que todo tiene cabida en el universo lovecraftiano, desde el más profundo horror hasta el humor desternillado, pasando por las guerras intestinas entre dioses y primigenios. En fin, os dejo unas imágenes para que os hagáis una idea.





jueves, 12 de noviembre de 2015

X-WING: BATALLA ÉPICA


Saludos, comandantes!
Anoche tuvimos un cita con X-Wing, el juego de miniaturas de combates entre naves espaciales de Star Wars. Y, claro está, no fue una cita como otra cualquiera. La de ayer fue una batalla a gran escala, con cinco jugadores por bando, con un total, si no me equivoco, de 600 puntos por bando. Cada una de las facciones estaba organizada en torno a la figura de una nave capital (una CR-90 en el caso de la Rebelión y un Incursor en el caso del imperio). Así nos juntamos con escuadrones de caza, escolta, bombardeo y apoyo. La verdad es que montamos un circo magnífico.

Yo soy novato en este juego y lo primero que debo decir es que el despliegue de anoche fue impresionante. Me refiero al despliegue de miniaturas, no al despliegue estratégico, que al menos en el bando Rebelde resultó bastante inefectivo. La partida transcurrió lentamente (demasiado, diría yo), pero hay que entender que éramos unos cuantos los que nos poníamos por vez primera al mando de un escuadrón. Con todo y con eso hubo momento divertidos y algunas acciones memorables. También he de decir que realmente es como si se tratara de dos partidas independientes, ya que la acción estaba muy focalizada en cada una de las dos mitades de la mesa de 180x90cm. Hacia el final de la velada parecía que los dos frentes comenzaban a fusionarse y la acción convergía hacia el centro de la mesa, donde el duelo entre la nave capital de la Alianza y su homóloga Imperial se podía intuir.

La verdad es que me resultaría imposible hacer una crónica de lo que sucedió más allá del radio de acción de escuadrón de B-Wing ya que mi esfuerzo me costaba concentrarme en no cagarla demasiado con las maniobras y tratar de esquivar asteroides y naves enormes. Así que aquí os dejo algunas imágenes para que os deleitéis.











miércoles, 11 de noviembre de 2015

LA HEREJÍA DE HORUS: TRAICIÓN EN CALTH


Saludos, comandantes!
El 14 de noviembre, es decir, este sábado, saldrá el nuevo juego de mesa independiente de Games Workshop titulado The Horus Heresy: Betrayal at Calth. Se trata de un juego de combates tácticos ubicado en el 31º Milenio del universo de Warhammer 40K. La superficie de juego es un tablero modular con casillas hexagonales por donde iremos moviendo a nuestras unidades para obtener ventajas tácticas sobre nuestros enemigos. Hay un montón de cartas y marcadores que aliñarán nuestras partidas y harán que cada misión sea un desafío diferente cada vez.

En la caja, que saldrá a la venta por 125 €, vienen 38 miniaturas con una pintaza tremenda, cartas, marcadores, dados especiales, piezas de tablero y todo lo necesario para empezar a jugar. Además, vienen seis misiones narrativas que nos trasladan a los tiempos de conflicto que dieron lugar al universo de Warhammer 40K.

Tendremos que esperar a hincarle el diente a este juego, pero tiene muy buen aspecto. El caso es que un tipo de juego de mesa de este estilo, con tablero y casillas, ubicado en el universo de 40K se echaba en falta desde que re-editaran Space Hulk. Veremos si éste está a la altura.



martes, 10 de noviembre de 2015

FILMOTECA LOVECRAFT: EL HORROR DE DUNWICH


Saludos, comandantes!
Regresamos una vez más a nuestra filmoteca para recuperar un título del que se han filmado varias versiones y adaptaciones: El Horror de Dunwich. Este relato del genial autor de terror cósmico Howard Phillips Lovecraft es uno de los más famosos que escribiera dentro de su ciclo de los Mitos. En él nos introduce la localidad de Dunwich, un municipio próximo a la mítica Arkham que, junto a otras ciudades aledañas, forma el panorama imaginario del autor.

El Horror de Dunwich es un relato corto, aunque algo más extenso que muchas de las historias de Lovecfat, con la excepción de los más largos como pudieran ser Las Montañas de la Locura o El Caso de Charles Dexter Ward. En él nos narra los sucesos que acontecen en torno a la figura de Wilbur Whateley, un joven que habita en un caserón de la localidad de Dunwich y cuya familia guarda un oscuro secreto. En la historia se introduce un personaje clave en la mitología lovecraftiana, el Dr. Henry Armitage, y también juega un papel importante el infame libro conocido con el nombre de Necronomicón.

En 1970 se estrenó la primera adaptación del relato. En 2009 aparecería otra adaptación, con el consagrado Jeffrey Combs en el papel de Wilbur Whateley y Dean Stockwell (el que hiciera de Wilbur en 1970) encarnando al Dr. Armitage.

Por desgracia vais a tener que hacer una búsqueda de la película original de 1970 ya que no he logrado encontrarla. Eso sí, os dejo el remake de 2009 para compensar. Disfrutadlo.


lunes, 9 de noviembre de 2015

IMPERIAL ASSAULT: CONTINÚA LA AVENTURA


Saludos, comandantes!
El pasado domingo nos reunimos una vez más para continuar nuestra gesta galáctica con Imperial Assault. Esta vez, rebasado el ecuador de la campaña, nuestros personajes decidieron embarcarse en una misión que en un principio prometía ser una tarea bastante sencilla, como el propio nombre de la misión decía ("A Simple Task"). La inteligencia rebelde había localizado unas instalaciones imperiales abandonadas en un remoto planeta donde, según los datos aportados, se habría llevado a cabo una importante actividad científica hasta no hace demasiado tiempo. No obstante, la actividad rebelde en el sector había provocado que el Imperio desmantelase las instalaciones y abandonara el proyecto para dirigir todos sus esfuerzos y recursos a la lucha contra la guerrilla.

En dichas instalaciones, miembros de un equipo especial imperial se dedicaba a la investigación y desarrollo de poderosos estimulantes que convirtieran a sus tropas en soldados prácticamente invencibles. Se rumoreaba que los imperiales se habían hecho con una fórmula de un suero que pronto comenzarían a distribuir entre sus tropas para convertirlos en modelos de soldados definitivos.

El objetivo de los personajes no era otro que desplazarse hasta el recinto abandonado, localizar la fórmula y largarse de ese lugar. No se esperaba resistencia, salvo algún que otro fugitivo que hubiera decidido convertir las instalaciones en su refugio, aunque eso tampoco debería representar un problema para nuestros héroes.

Sin embargo, un primer vistazo al complejo abandonado reveló la presencia de varios soldados de asalto que custodiaban la entrada. Al parecer ese laboratorio no estaba tan abandonado como pensaban. Tras reducir a unos merodeadores trandoshanos los héroes iniciaron un tiroteo con lo que resultó ser la primera línea de defensa de un escuadrón de soldados de élite desplegados en el edificio. ¿Qué hacían ahí esas tropas? ¿Y por qué su número era tan elevado? O bien esas viejas instalaciones guardaban algo más que experimentos infructuosos o algo extraño estaba sucediendo. El tiroteo en la puerta principal se convirtió en una verdadera batalla. Las oleadas de soldados de asalto no parecían tener fin. Por fortuna, los héroes consiguieron abrirse camino hasta la consola de mandos de controlaba el sistema de apertura de la puerta y, tras hackearlo, los personajes se colaron en su interior. Allí, un pequeño grupo de soldados al mando de un oficial trató de repelerles, pero la determinación de los héroes y su premura por hacerse con la fórmula y escapar de esa embocada les hizo actuar con mayor rapidez y precisión. Tras la última puerta del complejo localizaron el muelle de carga donde se encontraba la valija que contenía la fórmula. Sin embargo, en ese preciso instante las alarmas se dispararon, revelando que aquel lugar no estaba en absoluto abandonado. Mucho más lejos de todo eso, una escolta de guardias reales acompañaba a Lord Vader que, siguiendo los pasos de los agentes rebeldes, se había trasladado hasta el remoto planeta para tenderles una trampa. Sólo en el último segundo, a punto de dar por perdida la misión, los héroes lograron encontrar una brecha en las filas imperiales por la que escabullirse con su preciado objetivo. Lord Vader apenas tuvo ocasión de hacer acto de presencia para contemplar la huida de los rebeldes. Al parecer la victoria del Imperio estaba un paso más alejada, pero aún son muchos los recursos que la poderosa máquina de guerra imperial tiene a su alcance para aplastar de una vez por todas a la Alianza Rebelde...




viernes, 6 de noviembre de 2015

RESEÑA 2GM TACTICS


Saludos, comandantes!
Ayer estuvimos probando "CM Tactics, un juego al que tenía ganas desde que me enteré de que estaba en fase de diseño. La verdad es que me esperaba algo más, pero bueno, el de ayer fue un primer contacto y tampoco vamos a condenar a este juego por las primeras impresiones. Pero al igual que con Onus! quedé maravillado desde el primer momento con este otro juego la sensación ha sido diferente.

En primer lugar hablaré del apartado gráfico. La caja de un juego es como el cartel de una película o, casi podría decirse que es como el tráiler. En este tema aún no entiendo que la gente de Dracoideas apostara por un aspecto comiquero en vez de usar imágenes reales. Supongo que por cuestiones económicas, temas de licencias o algo por el estilo, aunque también supongo que las ilustraciones no les salieron gratis (o sí, no lo sé). El caso es que a mí, como aficionado a los juegos históricos y muy en concreto de II Guerra Mundial, me gusta cierto rigor y habría preferido fotografías u otra clase de ilustración (por ejemplo, las de Ronald Volstad, que son famosísimas y excelentes). Con todo y con eso, uno se acostumbra al estilo de ilustraciones de 2GM rápidamente.


Luego está el asunto de los componentes. Las cartas están muy bien maquetadas a mi parecer y el material es de calidad. El tablero modular es de cartón duro y, pese a que las piezas de unión de los módulos a veces entorpecen el movimiento de las cartas, no está mal. De nuevo entramos en el tema gráfico. Está muy bien el efecto mapa que ofrece, pero no me da la sensación de tener delante un mapa de campaña ni nada parecido.

Siguiendo con los componentes nos encontramos con unos marcadores de capacidades de las unidades que me parecen correctos en tamaño y material. Sin embargo hay ciertos detalles que me parecen muy mejorables. Por ejemplo, el marcador de HMG de vehículos se diferencia muy poco (casi nada) del marcador de MG. Lo más mejorable, desde luego, son los marcadores de puntos de acción y de daño. Son demasiado pequeños, simples y lo de que por un lado tengan un valor y por el otro tengan otro valor no acabo de verlo. Eso puede dar lugar a confusiones.

Otro detalle a mencionar es el del tablero de Estado Mayor. Si el HQ ocupa un espacio igual a las dos casillas centrales justo detrás de la línea de despliegue, ¿por qué demonios no han hecho el tablerito con el mismo ancho? Puede parecer una tontería, pero no lo es.

Una vez visto esto pasamos a las reglas. Bueno, se podrían mejorar, y mucho. No me refiero al diseño sino más bien a la redacción. Hay cosas que no quedan claras, términos que se entremezclan y se confunden. Eso es, quizás, lo que más agrava el tema.

Por último podríamos entrar a debatir el diseño de los perfiles de las tropas, pero ahí hay mucha miga técnica y no veo capacitado para meterme en semejante fregao. Solamente diré que, como aficionado a la Segunda Guerra Mundial y jugador de juegos de este período, hay muchas cosas que no entiendo. Por poner un ejemplo, no entiendo que un PaK-40 tire a 7+. Bueno, como decía, eso da para mucho debate.


Después de toda la caña que le acabo de meter al juego vamos a echarle un vistazo a la experiencia en sí. Ayer jugamos una batalla campal. El objetivo en estas batallas es destruir el HQ enemigo. Para ello construimos un mazo con cartas de nuestra facción por valor de 120 puntos. Entre las tropas tenemos de todo tipo (infantería, unidades aéreas, blindados, artillería, etc.) y también tenemos cartas de eventos que nos aportan bonus y acciones especiales.

Al principio del turno tomaremos una serie de puntos de acción basándonos en nuestra línea de suministros y las unidades de mando desplegadas. Esos puntos los emplearemos para pagar el coste de despliegue de las unidades, así como los extras que queramos añadirles (MGs, morteros, médicos, etc.).

Tras esto moveremos las unidades desplegadas sobre el tablero. Cada unidad tiene un valor de movimiento indicado en su carta (normalmente la infantería mueve 1, los blindados mueven 2,...) y ese es el número de casillas que mueve (no se puede mover en diagonal). A continuación desplegaremos unidades de nuestra mano en la línea de despliegue, es decir, la línea que hay en nuestro lado de la mesa. Luego viene la fase de disparo, donde nuestras tropas abrirán fuego sobre el enemigo. Resulta interesante el tema de que no haya que trazar línea de visión, es decir, que todo se ve (salvo alguna excepción como, por ejemplo, las montañas, si mal no recuerdo). Por lo demás la mecánica es muy simple. Hay un alcance, un número para impactar, otro para impacto crítico, hay un valor de penetración de blindaje, un blindaje y un valor de heridas. Lo primero que hay que mirar es el alcance al objetivo. Si llegas ahora ve a mirar la penetración. si tu valor de penetración es igual o superior al blindaje del objetivo entonces podrás herirlo. De lo contrario, elige otro objetivo.

El juego se sucede ronda tras ronda hasta que uno de los HQ es destruido. A mí el juego me parece entretenido. Como he dicho antes tiene muchas cosas mejorables pero en general me parece un juego divertido. Quiero probar a jugar escenarios, ya que la batalla campal me pareció muy plana. En general creo que es un juego interesante para introducir jugadores en la Segunda Guerra Mundial y también un juego para echar partidas más casuales. Le veo posibilidades de expansión en cuanto a ejércitos y tropas nuevas, así como misiones y campañas. Eso sí, creo que necesita alguna vuelta más.

Aquí os dejo un enlace a la web de Dracoideas para que echéis un vistazo al juego y al material disponible.



jueves, 5 de noviembre de 2015

TERROR GALÁCTICO ROLERO


Saludos, comandantes!
Hay una cosa que siempre me hubiera gustado hacer cuando en su día estuve tan enganchado al juego de rol de Star Wars de West End Games, el del famoso sistema D6. Siempre quise crear una partida con trasfondo terrorífico. Bueno, realmente esto me ha pasado con todos los juegos ya que el terror es un género que me apasiona. También lo pensé del El Señor de los Anillos, en el cual veía más sencillo integrar el componente oscuro y terrorífico.

Sin embargo, con Star Wars me resultó imposible. Y la verdad es que no faltan ganchos buenísimos para narrar una historia de terror ubicada en el universo de Star Wars. Sin ir más lejos, podríamos meternos en la piel de un personaje sensible a la fuerza que atormentado por horribles visiones de los ecos de los últimos días de los jedi trata de escapar a un destino que los miembros de una oscura orden de corte siniestro ha escrito para él. La acción podría desarrollarse en un planeta de aspecto lúgubre, con un ciclo nocturno extremadamente prolongado, donde la devastación ocasionada en las Guerras Clon dejara impresa una huella psicológica de dolor y sufrimiento imborrable. Ese planeta podría ser el refugio ideal de contrabandistas y fugitivos que tratan de esconderse de sus enemigos y hacer sus chanchullos, o tal vez podría ser el lugar perfecto para que elementos de la Alianza Rebelde establezcan un puesto avanzado donde reclutar agentes. Desde luego, el Imperio no tiene demasiado interés en él, al menos de momento. La época perfecta sería poco antes de la Batalla de Yavin, ese momento mágico con tantas historias por contar. Y esto es sólo el prólogo...

Esto que os acabo de contar se me ha ocurrido mientras escribía, así que sólo es una muestra de cómo con un poco de imaginación podríamos crear la base de una historia con tintes de terror para el juego de rol de Star Wars. También se puede jugar con el estereotipo de los fantasmas. ¿Os imagináis una visita a la abandonada y maldita Academia Jedi? No, no me refiero a ese edificio que las tropas Imperiales ocuparon tras las Guerras Clon, sino más bien a ese ala de la academia donde tantos niños aprendices de jedi fueron pasados a sable de luz y que hoy por hoy es un lugar impregnado de recuerdos de agonía y muerte. Argumentos no faltan, la verdad.

Bueno, como colofón final de este post un tanto extraño os diré que la imagen de portada pertenece a una novela editada por Timún Más titulada Las Tropas de la Muerte, escrita por Joe Schreiber. No conocía el relato, pero se acerca bastante a la idea que os comentaba. Habrá que echarle un vistazo.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

HACE MUCHO TIEMPO, EN UNA GALAXIA MUY, MUY LEJANA...


Saludos, comandantes!
Ayer os anunciaba el futuro lanzamiento de Star Wars Rebellion, un juego de conquista galáctica basado en el universo clásico de Star Wars. Bueno, el propósito de esta entrada no es otro que hacer una reseña del artículo original publicado por Fantasy Flight en su web, de manera que os insto a todos a que visitéis desde aquí su web y echéis un vistazo a la fuente original.


Bueno, en primer lugar nos encontramos con un juego de esos que, a juzgar por los contenidos, tiene pinta de pesar. Entre sus componentes tenemos más de 150 miniaturas de plástico con un aspecto magnífico. Estas miniaturas representan las diferentes tropas que emplearemos en nuestra campaña de conquista galáctica. Así, tenemos super destructores, destructores, naves de transporte de tropas, soldados de asalto, vehículos de combate AT-AT y AT-ST, cazas de combate (representados por TIE para el imperio y X-Wing y Y-Wing para la Rebelión), snow speaders, corbetas tipo Corellia, cruceros Mon Calamari, soldados rebeldes, cañones de iones, dos Estrellas de la Muerte (una terminada y otra en proceso de construcción) y un generador de escudo como el que vimos en El Imperio Contraataca. Todas las minis tienen un acabado bastante bueno y sólo con mirarlas uno empieza a darse cuenta de la magnitud que puede llegar a alcanzar el juego.


Además de las miniaturas, el juego trae un set de dados especiales, marcadores de héroes y villanos, dos tableros de juego y un montón de cartas y marcadores (como de costumbre). Los tableros están formados por sistemas planetarios con indicadores de los recursos proporcionados por éstos cuando son atraídos a nuestra causa.

En cuanto a las facciones tenemos dos bandos: Imperio y Rebelión. El juego es de dos a cuatro jugadores, lo cual, junto a su aspecto y temática, me lleva a pensar que estamos ante una especie de Runewars de Star Wars. Lo que no termina de cuadrarme es lo de los cuatro jugadores. Supongo que en una partida con más de dos jugadores nos encontraremos con dos jugadores por bando con tareas y misiones particulares y un objetivo común (o algo por el estilo). Bueno, eso tampoco es algo que me preocupe demasiado por el momento, aunque sería un chasco que un juego de esta envergadura se limitara a dos jugadores.

Cada facción tiene varios líderes que serán quienes guíen nuestras tropas a lo largo de la campaña. En la alianza Rebelde tenemos a Leia Organa y Mon Mothma, mientras que en el bando Imperial tenemos al Gran Moff Tarkin y al Emperador Palpatine. Esto explicaría un poco lo que decía del número de jugadores (un máximo de dos por bando, cada uno representando a uno de los líderes). Por lo que leo, cada líder tiene sus propios rasgos que le diferencian del resto y sientan un poco las bases de su estilo de juego y su estrategia. Una cosa muy interesante son las misiones secretas que estos personajes tendrán a su disposición para completar y hacer que la balanza se incline a su favor.

En el artículo original del juego se menciona un dato que a mí me parece muy curioso e importante: la asimetría del sistema de juego. Esto quiere decir que los dos bandos tienen modos de funcionamiento diferentes, todo ello para mantener la tónica de las películas donde nos encontramos con un ejército de la Alianza Rebelde muy escaso y limitado en recursos enfrentándose al vasto poderío del ejército y la armada imperial. De hecho, el Imperio ganará la conquista mediante el uso de su fuerza militar, subyugando sistema tras sistema y eliminando a las tropas rebeldes allá donde se encuentren. Mientras tanto, la Alianza Rebelde deberá esforzarse en atraer más sistemas a su causa, ganando tiempo para lograr que sus comandos saboteen la infraestructura imperial, mermando así sus fuerzas. Si los rebeldes consiguen sobrevivir el tiempo suficiente tal vez logren alzarse sobre el Imperio y asestar su golpe definitivo.

Las posibilidades en este juego son muy amplias, desde las batallas por el control de los planetas hasta intrigas políticas, sabotajes y misiones de todo tipo. Un aspecto muy importante del juego son los movimientos estratégicos por el mapa para tratar de controlar los diferentes sistemas y obtener así recursos para nuestro bando. El factor económico también es vital para mantener nuestra campaña militar y política. Por todo ello el control de los sistemas resulta de suma importancia. Esto hace de Star Wars Rebellion un juego con un componente de gestión de recursos muy importante, lo cual me gusta bastante. Las batallas son muy importantes, pero no lo son todo en absoluto.

Un detalle curioso es el modo de viajar por el hiperespacio. No todos los sistemas están adyacentes entre sí. Aunque no lo parezca, en el universo de Star Wars no es tan sencillo dar esos saltos en el hiperespacio para viajar largas distancias. De hecho, en ocasiones para viajar de un punto a otro hay que hacer determinadas escalas para evitar aparecer en mitad de un campo de asteroides o en una super nova (como ya nos explicó Han Solo en una ocasión). En el juego esto está representado por un código de líneas y regiones de color en el mapa de la galaxia que nos indican las posibilidades de viaje.


En este ejemplo, la flota imperial destacada en Bespin no podría viajar hasta Corellia directamente ya que esas regiones se encuentran separadas por un espacio coloreado en rojo. Para ello, la flota debería pasar primero por Sullust. 

Y por fin llegamos a la fase de combate, que es una de las partes más intensas de esta clase de juegos. Cuando las tropas de uno y otro bando se encuentren en el mismo sistema tendrá lugar una batalla. Si hay flotas de naves presentes primero tendrá lugar un enfrentamiento orbital para dar paso más tarde al encuentro en el planeta en disputa con nuestras tropas terrestres. Si hay líderes presentes éstos aportarán bonus en forma de cartas de táctica y otros recursos.

El procedimiento de combate no parece complicado. Primero usaremos las cartas de táctica que nos aporten nuestros líderes. Luego formaremos la reserva de dados de combate aportados por nuestras tropas y a continuación resolveremos el ataque. Luego golpeará nuestro rival. Habrá una oportunidad de retirada o, de lo contrario la batalla continuará. Importante decir que las consecuencias de las batallas son críticas, ya que están en juego los recursos aportados por los sistemas en disputa, así como la lealtad de sus habitantes a nuestra causa.

 
En este ejemplo de combate nos encontramos con una flota Imperial que se enfrenta a una fuerza de combate rebelde en el planeta Corellia. El Gran Moff Tarkin se encuentra presente, lo que aporta dos cartas de mando al bando Imperial, tal como indica el número 2 en el recuadro azul de su ficha. A continuación el imperial forma su reserva de dados de combate tomando dos dados rojos y uno negro por su destructor y uno negro por cada TIE, obteniendo al final dos dados rojos y tres negros. 

Tal como decía acerca de la asimetría del juego, el bando Imperial basa su poderío en la fuerza militar y su política de terror y conquista, mientras que el Rebelde debe asumir el riesgo a la hora de elegir sus batallas para asestar golpes certeros, aunque no logre vencer en todas las batallas. Esas pequeñas victorias serán las que hagan que la Alianza Rebelde progrese y se sitúe cada vez más cerca de la victoria final sobre el Imperio.

En definitiva, Star Wars Rebellion me parece un juego bastante redondo, muy del estilo de Runewars, como decía al principio, donde deberemos gestionar muy bien nuestras facciones y nuestros recursos para alcanzar nuestros objetivos. Me da muy buena sensación ese grado de asimetría, creo que puede representar muy bien el conflicto entre los dos bandos, tal como vimos en la trilogía clásica. Además, la posibilidad de cumplir misiones paralelas con personajes como Vader, Solo Luke y demás me parece simplemente magnífica.

El juego está previsto que salga publicado en inglés a lo largo del primer trimestre de 2016, lo que significa que hasta el segundo trimestre como pronto no llegará en castellano. Habrá que tener más paciencia que un Sith y devorar cada noticia que vayan dando desde Fantasy Flight. Seguiré informando.

Que la Fuerza os acompañe.

STAR WARS REBELLION


Saludos, comandantes!
Acabo de ver las primera imágenes de Star Wars Rebellion, el próximo juego de mesa basado en el universo clásico de Star Wars. Se trata de un juego de conquista galáctica, con un tablero modular que representa los diferentes planeta o sistemas de la galaxia y un montón de minis magníficas. Hay dos bandos: Imperio y Rebeldes. Hay minis de naves tipo destructores, fragatas, transportes... También tenemos tropas de tierra como soldados de asalto, AT-ST, AT-AT, etc. De momento os dejo las imágenes para que vayáis babeando. En breve hablaré de este juego que promete muuuuuucho!


  







lunes, 2 de noviembre de 2015

FILMOTECA LOVECRAFT: TRAS LAS PAREDES


Saludos, comandantes!
Una semana más visitamos la filmoteca dedicada a Howard Phillips Lovecraft, ese genial autor de principios del siglo XX que tanto terror cósmico sembró en nuestras atormentadas mentes. La película que visitaremos hoy es Tras las Paredes, o Dreams in the Witch House en su lengua materna. La verdad es que no sé a cuento de qué viene esa traducción que hicieron, ya que puede dar lugar a confusión con otro relato lovecraftiano o con otros títulos de películas. 

La cinta está protagonizada por Ezra Godden, al que ya vimos en Dagon, y está dirigida por Stuart Gordon, otro de esos cineastas consagrados al autor de Providence. Tras las Paredes está incluida en la serie Masters of Horror, una colección de películas o episodios de terror. Lovecraft no podía quedarse fuera de la lista de adaptaciones de esta serie.

Acomodaos en vuestro sillón y disfrutad de un rato de intriga y terror psicológico mientras os hospedáis en la antigua residencia de una bruja del siglo XVII.


domingo, 1 de noviembre de 2015

IMPERIAL ASSAULT: EN BUSCA DE SOLO


Saludos, comandantes!
Ayer alcanzamos el ecuador de la campaña de la caja básica de Imperial Assault. Jugamos la story mission Fly Solo durante la cual hubo de todo (llorors, alguna risa y muchos gritos, sobre todo por mi parte). En fin, os cuento y luego ya me meto en un análisis del escenario.

El comando rebelde integrado por Gideon Argus, Fenn Signis, Diala Passil y Jyn Odan reciben la misión de localizar al capitán Solo. El contrabandista lleva ya un tiempo sin informar, lo cual tampoco es nada raro, pero en la situación en las que se encuentran las operaciones de la Alianza la desaparición de uno de sus oficiales podría significar el fracaso en la campaña.

Los héroes se desplazan hasta los suburbios de una ciudad repleta de caza-recompensas y demás escoria y, para terminar de agravar la situación, un amplio despliegue de tropas imperiales están peinando la zona. Solo, sin dudad alguna, no debe de andar muy lejos.


Las pesquisas llevan a los agentes rebeldes hasta una cantina donde probablemente se encuentre el desaparecido contrabandista. Cuando se disponen a irrumpir en el establecimiento una patrulla de soldados de asalto se interponen y tratan de frenar su avance. Finalmente los héroes logran alcanzar la puerta que franquea el acceso trasero a la cantina. Las dudas se despejan, el capitán Solo debe encontrarse en ese lugar, de otro modo las tropas imperiales y cierto número de caza-recompensas trandoshanos no opondrían tanta resistencia.

Sin embargo, antes de que puedan asaltar la cantina la puerta se abre y por ella aparece un huidizo Han Solo lanzando descargas con su blaster a los soldados que le pisan los talones. El oficial rebelde parece exhausto, aunque aún le restan fuerzas para advertir la presencia de sus camaradas y tratar de organizar un plan de evasión. Los héroes tratan de replegarse y organizar una extracción, pero las tropas imperiales del sector están sobre aviso y no dejan de aparecer patrullas en la zona. Para terminar de complicar las cosas, uno de los caza-recompensas más infames y letales de la galaxia, el androide IG-88, aparece en escena esperando que las tropas imperiales allanen el terreno para ir a enfrentarse al contrabandista.

Pese a que el tiempo no corre en contra de los rebeldes las tropas imperiales no dejan de aparecer y sólo es cuestión de minutos que se organicen para lanzar un ataque definitivo. Y sí sucede, inevitablemente. Desvanecida toda esperanza de huir, los héroes se repliegan con Solo en la parte de atrás de la cantina, ahora despejada de soldados imperiales. Allí les entrega a los agentes rebeldes un pequeño cubo de datos y, con la gracia y que le caracteriza, insta a los héroes a huir mientras él entretiene a los soldados.



La última vez que ven al capitán Solo éste se escabulle tambaleándose por uno de los callejones de la ciudad seguido del androide asesino y varios soldados de asalto descargando sus blasters sobre él. El destino de Solo ya no está en sus manos.

Bueno, dicho esto paso a plasmar mis impresiones del escenario. Para empezar, este escenario creo que está realmente mal diseñado. No he mirado en ningún foro lo que dice la gente acerca de él pero me consta, por amigos que sí lo han hecho, que difícilmente los rebeldes logran vencer. Bueno, igual que los personajes avanzan y se van convirtiendo en pequeños super héroes, los escenarios deben tener una dificultad acorde. Sin embargo, hay una cosa que creo que está mal hecha. Me refiero a las condiciones de victoria. Los héroes ganan si Solo escapa. El imperio gana si Solo es derrotado. Pero... ¿y si ninguna de las dos cosas termina de suceder? Es decir, el imperial se puede acantonar en la zona por donde debe huir Solo y los rebeldes pueden optar por no acercarse por esa zona y esperar que el imperial salga a por ellos y así tratar de mermar sus fuerzas. Pues bien, aquí se han lucido el pelo. Podrían haber puesto una solución intermedia, algo así como "el escenario termina en el turno 10. Cada jugador gana 1 XP y a jugar otra misión."

Las consecuencias de esta cagada fueron el mal rollo que se desató ayer, en gran medida por mi culpa, pero es que lo vi y lo sigo viendo tan claro que me cabrea. Y lo que más me cabrea es oir a mis compañeros cuestionando mis decisiones y mi modo de jugar. En fin, una mala partida la tienen todos los grupos y no todos los juegos son perfectos.