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CONFLICT OF HEROES: EL OSO DESPIERTA


Saludos, comandantes!
El pasado domingo tocó jornada matinal de juego histórico. El juego que nos decidimos a probar fue el Conflict of Heroes: El Oso Despierta, editado en España por Devir. Lo primero que diré antes de empezar a comentar el juego es la calidad de sus componentes. Yo soy bastante profano en lo que a wargames clásicos respecta (los de fichas y hexágonos, para entendernos) pero lo que estoy más acostumbrado a ver son cientos de fichas de cartón diminutas y unos mapas plagados de líneas, numeritos y demás elementos cartográficos que hacen que muchos se echen atrás nada más verlos. En el caso de El Oso Despierta lo que encontramos es, para empezar, una caja con una bandeja de plástico con diferentes departamentos para mantener ordenados todos los componentes del juego (fichas, cartas, dados, marcadores y tableros). Esto es muy de agradecer. Los tableros son de cartón duro, consistentes, de doble hoja, con un dibujo bastante bueno, donde todo tipo de terreno queda claro sin alterar el realismo que se pretende reflejar. Los hexágonos son muy discretos, sin romper la armonía del paisaje de fondo. Las cartas están ilustradas con fotografías históricas en blanco y negro, son concisas en su contenido y se entienden sin problema. Por último, las fichas y marcadores son de un tamaño considerable, lo suficientemente gruesas y resistentes para que se puedan manipular con los dedos sin problema y para que se vean todas sus estadísticas sin necesidad de andar manoseándolas cada dos por tres.



Ahora, empecemos con el juego en sí. El Oso Despierta es un juego para 1 a 4 jugadores en el que cada jugador toma el mando de un grupo de unidades del Ejército Rojo o el Ejército del Eje en la campaña del Frente del Este durante la Operación Barbarroja en 1941. El juego es de nivel táctico, es decir, las batallas serán enfrentamientos entre pequeñas fuerzas de combate donde cada ficha representa una escuadra, un arma de apoyo, un vehículo, etc. Cada hexágono representa unos 40 o 30 metros reales. El juego, como he dicho, es muy táctico. Cada partida es un enfrentamiento diseñado donde cada bando tendrá una serie de objetivos y donde se especificarán tanto las tropas a desplegar por cada bando como sus refuerzos, reglas especiales y demás cuestiones que influyan en la batalla. Dependiendo del enfrentamientos emplearemos más o menos cantidad de tropas, así como un tablero de mayor o menor tamaño. El juego incluye varios tableros de terreno hexagonal.

El sistema de juego se basa en la activación de unidades y su uso mediante puntos de acción y de mando. Así, cuando activamos una unidad en nuestro turno ganaremos dispondremos de 7 puntos de acción para realizar acciones (mover, disparar, etc.). Todos los costes vienen reflejados en cada ficha de cada unidad. Para hacernos una idea, una escuadra de infantería alemana debe gastar 1 punto de acción para mover por terreno despejado y 3 puntos para abrir fuego contra un enemigo. La mecánica del turno es "yo activo y llevo a cabo una acción, luego activas tú y luego continúo yo con la unidad activada previamente". Esto se repite hasta que nuestra unidad activa llega a 0 puntos de acción, momento en queda agotada. En nuestro siguiente turno deberemos elegir otra unidad para activarla, poner el contador de puntos de acción en el paso 7 y empezar a darle órdenes.

También podremos activar cartas durante nuestro turno para llevar a cabo acciones especiales, dar bonus a nuestras tropas, etc. El uso de estas cartas me parece una de las cosas más divertidas del juego y le aportan un factor de incertidumbre bastante interesante.



Llegamos al combate. Esto es bastante sencillo, al menos para lo que muchos wargames tienen acostumbrados a los jugadores. Cada unidad dispone de un valor de ataque (potencia de fuego) contra blindados y otro contra infantería. También tienen un valor de alcance y un valor de defensa, que vienen  determinado por varios factores (frente o flanco, tipo de unidad, etc.). Cuando atacamos tiramos dos D6, a cuyo resultado le sumaremos nuestra potencia de fuego y cualquier modificador pertinente. Si el total modificado supera la defensa del enemigo habremos impactado y la pobre víctima deberá coger una ficha de daño al azar de un recipiente opaco. Esto es muy gracioso, ya que sólo nosotros sabremos realmente el alcance de los daños. Cada unidad puede soportar un máximo de dos heridas, es decir, que al segundo impacto será eliminada. Eso sí, si un ataque supera en 4 o más puntos la defensa de un enemigo éste será eliminado directamente sin necesidad de sacar un marcador de daños.

Bueno, creo que más o menos he comentado de forma general el sistema de El Oso Despierta. El juego, por supuesto, tiene mil entresijos y muchas cosas más que hacen de él un juego de simulación de combates tácticos muy decente y realista, pero yo os cuento hasta donde he podido ver y probar en mis carnes. Este juego requiere de horas y muchas partidas para sacarle el jugo, así que ya iré contando a medida que vaya viendo cosillas. Lo que sí puedo asegurar es que es muy entretenido. Si a alguien le echa para atrás su aspecto clásico o sobrio, más cercano a un wargame de toda la vida que a un juego de mesa más casual, que no se lleve a engaño. El juego es muy accesible para los menos acostumbrados a esta clase de juegos. Podría decirse que es el juego que está justo a mitad de camino entre un wargame puro y duro y un juego de mesa. Perfecto para iniciarse o acercarse a este género tan interesante y tan absorbente.


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