viernes, 28 de agosto de 2015

LA HORA DE LAS RISAS


Saludos, comandantes!
Hacía mucho tiempo que no posteaba esta sección que marca el inicio del tan amado fin de semana. Aquí os dejo unos vídeos para que los disfrutáis, los difundáis y los compartáis con esa suegra tan maja que acaba de canjear sus puntos para hacerse con un móvil y la pobre anda más perdida que un hijo puta en el Día del Padre...

Buen fin de semana y suerte en vuestras tiradas!




KORGOTH OF BARBARIA


Saludos, comandantes!
Esto no os lo podéis perder. Muchos ya lo conoceréis, pues estos dibujos tienen ya unos añitos, pero es que no tienen desperdicio alguno. Damas y caballeros, con todos ustedes Korgoth de Barbaria.


jueves, 27 de agosto de 2015

BIENVENIDOS A LAS MANSIONES DE LA LOCURA


Saludos, comandantes!
Anoche nos armamos de valor y golpeamos la puerta del terror y el misterio. No sin algún que otro escalofrío y con nuestros sentidos estremecidos por una atmósfera pesada, cargada de recuerdos de secretos del pasado, nos adentramos en las Mansiones de la Locura. A partir de aquí cualquier cosa es posible...

Las Mansiones de la Locura es una juego ambientado en el universo de horror creado por H. P. Lovecraft en el que un grupo de investigadores se adentra en las entrañas de una mansión en busca de las pistas necesarias para desvelar un secreto y así resolver un caso que podría llegar a cobrarse sus vidas, su cordura o quién sabe, quizás algo más.

En este juego, uno de los jugadores desempeña el papel del Guardián, que es quien controla a los monstruos del juego y se encarga de complicar las acciones de los investigadores. El resto de jugadores toma el mando de los investigadores. Al comienzo de la partida, tras elegir el escenario que se jugará, el Guardián deberá tomar una serie de decisiones acerca de la trama lo cual ayudará a distribuir las pistas de una manera u otra y cambiando ciertos detalles de la historia. Esto hace que el juego, pese a que tiene un número limitado de historias, tenga una rejugabilidad bastante aceptable.

Las Mansiones de la Locura tiene elementos que nos recuerdan ligeramente a otros juegos del estilo dungeon crawl, como Descent, y reúne todos los elementos propios de los juegos del universo lovecraftiano editados por Edge en España (Fantasy Flight), como es el caso de los personajes que ya vimos en Arkham Horror, El Símbolo Arcano o Eldritch Horror.

El juego incorpora en su mecánica elementos que lo distinguen notablemente. Uno de estos elementos son los rompecabezas que nos iremos encontrado a modo de obstáculos y cerraduras. Valiéndonos de nuestro intelecto (el nuestro y el de nuestro personaje) deberemos resolver cuanto antes dichos puzles para poder avanzar en nuestra investigación. Si tardamos demasiado las consecuencias pueden ser fatales. Esto es así debido a que cada escenario de Las Mansiones de la Locura es una carrera contrarreloj pues a cada turno que pase el Guardián irá aumentando su poder y colocará contadores que irán activando una serie de eventos se irán resolviendo una vez se acumulen los marcadores suficientes sobre ellos.


Otro de los puntos fuertes del juego es el nivel de intriga y las posibilidades de roleo con que nos encontramos. En un principio, desconocemos cuál es realmente nuestro objetivo, de modo que deberemos prestar especial atención a la narración introductoria de cada escenario así como a cada una de las pistas que iremos descubriendo. Cada pista nos guiará a la siguiente y así hasta que descubramos la pista final, lo cual nos revelará la carta de objetivo final que indica el modo en que tanto el Guardián como los investigadores pueden ganar la partida. Además, los monstruos a los que nos enfrentaremos tendrán oculta cierta información relevante a su nivel de salud y sus cualidades especiales, con lo que no sabremos a ciencia cierta el poder de nuestros rivales.

Si esto no fuera suficiente, el Guardián podrá gastar los puntos de Amenaza que vaya recaudando cada turno para lanzarnos toda clase de cartas que harán que nuestros personajes adquieran perjuicios en forma de traumas físicos y psicológicos. Y es que, señores, esto es el universo lovecraftiano, donde la pérdida de cordura puede ser mucho más letal que todo el daño físico que podamos recibir.

En definitiva, Las Mansiones de la Locura es un juego tremendamente divertido, con un diseño de componentes exquisito, unas historias muy interesante y propias del trasfondo de los Mitos en el que se inspira y una buena cantidad de expansiones para los más exigentes. Actualmente existen dos ampliaciones en caja, La Llamada de lo Salvaje y Alquimia Prohibida, ambas con nuevas miniaturas de investigadores y enemigos, baldosas de mapa y accesorios para el juego, así como nuevas historias. También tenemos varias expansiones en formato más pequeño que nos presentan historias nuevas con cartas adicionales.

Si eres un incondicional del universo oscuro, decadente y siniestro creado por H. P. Lovecraft este juego te hará pasar unas veladas muy entretenidas. Me gustaría omitir el detalle de que anoche nuestro malvado Guardián acabó con nuestros incautos investigadores...




miércoles, 26 de agosto de 2015

LOBOTOMY: UN JUEGO PARA VOLVERSE LOCO


Saludos, comandantes!
Recientemente he descubierto en Kickstarter un juego que me ha causado una gran sensación. Se trata de Lobotomy, un juego cooperativo para 1 a 6 jugadores (por lo visto con posibilidad para más) en el que nuestros desafortunados personajes deberán moverse por las siniestras instalaciones de un hospital psiquiátrico de lo más peculiar. La flora y fauna que puebla el manicomio, así como los personajes, están inspirados en iconos del cine y de la cultura popular. Así, por ejemplo, encontraremos personajes como Nicolas Jackson (basado en el personaje de Jack Nicholson en "El Resplandor"), Alisson (una versión siniestra de la Alicia de Lewis Carroll), B. A. Dolly (Baby Doll en "Sucker Punch") y, como no, una versión algo reducida en tamaño de Cthulhu.

Del juego tan sólo puedo decir lo que he visto en la reseña de la web de Kickstarter, cuyo enlace dejo aquí para que echéis un vistazo y participéis en la financiación si llegáis a tiempo (creo que quedan 4 días). Lo que puedo decir es que, hasta cierto punto recuerda a Zombicide, tanto en apariencia como en mecánica. Eso sí, parece un poco más complejo y con más cantidad de componentes. El tablero se forma a partir de baldosas, configurando así los diferentes escenarios. Por lo que se ve hay desarrollo de personajes, lo cual no está nada mal.

Las miniaturas tienen una pintaza tremenda, de eso no hay duda. Entre ellas, como decía antes, hay iconos del universo del terror en todos sus ámbitos, desde niñas malditas, un macho cabrío, gemelos siniestros, criaturas lovecraftianas, etc, etc, etc.

Sin más, os insto a que le echéis un ojo. Merece la pena.













martes, 25 de agosto de 2015

IN MEMORIAM: HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT


Saludos, comandantes!
El pasado día 20 de agosto se cumplió el 125º aniversario del nacimiento del escritor Howard Phillips Lovecraft, prolífico escritor de relatos de terror y horror cósmico y creador de la mitología primigenia conocida como Los Mitos. Muchos conocéis a grandes rasgos la trayectoria de este peculiar personaje al que la muerte le sobrevino quizás con demasiada prontitud. Sin embargo, siempre hay detalles que se le escapan a uno, anécdotas curiosas que ahondan en el mito en que este autor acabó convirtiéndose.

Desde este blog quiero rendir mi humilde y particular homenaje al que desde hace muchos años considero uno de mis escritores favoritos, cuyos relatos no me canso de leer y cuya influencia en la literatura de terror, el cine y la cultura popular es innegable. Para ello, os invito a todos, seguidores y profanos, a que veáis un documental acerca de Lovecraft que no os dejará indiferentes. Disfrutadlo y recordad:

"Que no está muerto lo que yace eternamente, y con los eones extraños incluso la muerte puede morir".


MUCHA ESPERANZA EN LO NUEVO DE STAR WARS


Saludos, comandantes!
Lo que voy viendo de la primera entrega de Star Wars Anthology que llevará por subtítulo Rogue One me está enganchando. Creo que aún es muy pronto para lanzar las campanas al vuelo y emitir críticas y comentarios, pero lo que sí puedo decir es que lo que estoy viendo me parece buenísimo.

En el universo de Star Wars hay de todo y para todos. Habrá quien las precuelas le parezcan la repanocha, igual que habrá muchos otros que tengan la necesidad imperiosa de un regreso a la idea y el aspecto original de la saga, mucho más físico y tangible, apoyada, eso sí, en las últimas tecnologías cinematográficas para poder evocar el espíritu más puro de la saga galáctica. Hay opiniones de todo tipo.

Personalmente espero como agua de mayo esta nueva generación Star Wars, más que nada porque las precuelas me dejaron un sabor de boca un tanto amargo, pese a que no dejan de gustarme. Sin embargo, creo que lo que se avecina lo va a superar con creces. La estética, para empezar, es mucho más creíble, más sucia, más realista. Resulta incluso más oscura, menos colorista, que las precuelas, películas que, a excepción quizás del Episodio III, me da la sensación de que son bastante infantiles. Star Wars es lo que es, seamos sinceros. Se trata de una saga de aventuras, con acción trepidante y mucha fantasía y toques de humor. No espero que sea el paradigma de la ciencia ficción ni una obra maestra del cine del corte de El Padrino, ni mucho menos. Nadie espera eso. La gracia de Star Wars es que es divertimento puro y duro, realizado de forma genial con un diseño excepcional y una temática que ha marcado ya a varias generaciones de fans. Con esta nueva etapa que empezará en diciembre con el estreno del Episodio VII y con el spin off de Star Wars Anthology creo que la saga va a dar un giro tremendo recuperando el aroma de la saga clásica y renovando la fuerza (nunca mejor dicho) de un fenómeno que agita a millones de almas.

Así que, dicho esto, ojalá el nuevo material cumpla con las enormes espectativas creadas hasta el momento y tengamos por fin una secuela como Dios manda, como la saga clásica se merece. Señor Abrams, miembros responsables de Lucasfilms, Disney y personal al timón de Star Wars Antholgy, son nuestra única esperanza. Por favor, no nos decepcionen.

lunes, 24 de agosto de 2015

SPACE HULK: DEATH ANGEL


Saludos, comandantes!
Uno de los juegos que incorporé este verano a mi colección fue el Space Hulk: Death Angel. Este conocidísimo juego de cartas llevaba tiempo en mi lista pero por uno u otro motivo al final nunca conseguí hacerme con él. Sin embargo hace un par de semanas, de visita por la tienda Quimera vi una caja en una de sus estanterías y no dudé en hacerme con ella, ya que por lo visto el juego estaba siendo complicado conseguirlo.

Space Hulk: Death Angel es un juego de cartas para 1 a 6 jugadores ambientado en el universo de Warhammer 40.000. En una partida tomaremos el mando de uno o varios equipos de combate, cada uno formado por dos Marines Exterminadores, que se adentran en las entrañas de un pecio espacial para cumplir una misión. En nuestro camino nos enfrentaremos a enjambres de tiránidos, una especie alienígena extremadamente peligrosa y voraz que devora todo cuanto encuentra a su paso.

Dependiendo del número de jugadores emplearemos más o menos equipos de combate, lo cual hará que varíe el número de enemigos, localizaciones y la duración de la partida. Debo decir que este juego tiene una experiencia de juego en solitario bastante buena, aunque a mí me parece bastante más sencillo poder completar una misión jugando en solitario que haciéndolo en compañía de otros jugadores con los que ponerse de acuerdo para tomar decisiones.


Lo primero que haremos antes de empezar a jugar es seleccionar la misión. En el juego básico ésta siempre es la misma, aunque varía dependiendo el número de jugadores. A continuación crearemos el mazo de localizaciones siguiendo las indicaciones del escenario. Las localizaciones son las zonas del pecio a las que deberemos llegar para avanzar en nuestra misión. Cada localización tiene unas zonas asignadas (corredores, conductos de ventilación, puertas, salas de control, etc.) en las que irán apareciendo enemigos. Unas zonas son más propensas que otras a la hora de que aparezcan tiránidos, lo cual se indica en cada carta de zona mediante un código cromático (rojo para las zonas más peligrosas o con mayor riesgo de encuentro y verde para las más tranquilas).

A continuación colocaremos el mazo de tiránidos y el de eventos a un lado. El juego controla a los enemigos, así que nosotros deberemos preocuparnos solamente de mantener a nuestros marines con vida (lo que no resulta nada fácil).

Después colocaremos nuestra formación de marines al azar en fila india bajo la carta de localización inicial (la exclusa a través de la cual los equipos de combate penetran en el pecio). La mitad superior de la formación estará orientada a la izquierda mientras que la parte inferior estará mirando a la derecha. El encaramiento es muy importante, ya que solamente podremos atacar a aquellos enjambres de tiránidos con los que estemos encarados.

Por último generaremos los enjambres iniciales sacando la primera carta de evento del mazo. Hecho esto comienza nuestra misión (y nuestra pesadilla).


El juego se sucede ronda tras ronda en cada una de las cuales deberemos decidir las acciones de nuestros equipos de combate mediante unas cartas de acción. Existen tres tipos de acción disponibles: Movimiento + Activación, Ataque y Apoyo. Hay que recalcar que cada equipo de combate tiene sus propias cartas de acción, con su propio valor de iniciativa, de manera que habrá que coordinarse. Las acciones se resuelven por orden de iniciativa, resolviéndose en primer lugar las acciones con el valor de iniciativa más bajo.

Sin meternos en los pormenores de la mecánica de juego diré que las acciones de movimiento nos permitirá mover nuestros marines por la formación, cambiar encaramientos y activar zonas en las que se encuentren, mientras que los apoyos se emplean para poner marcadores sobre los marines para poder repetir tiradas de ataque y defensa. Las acciones de ataque nos permiten atacar a los enjambres. Los ataques se resuelven tirando una dado especial de seis caras. Con el resultado adecuado eliminaremos uno o más tiránidos del enjambre objetivo, dependiendo del tipo de ataque.

El juego avanza de localización a medida que las vamos limpiando de enemigos. Cuando uno de los mazos de enemigos de una localización se queda sin cartas la formación avanza a la siguiente localización. Al llegar a la última nos encontraremos con el desafío final de la misión, el cual nos permitirá acabar con éxito o perecer en el intento.


El juego es tremendamente entretenido al igual que complicado de completar una misión (quizás por eso sea tan divertido). Existen expansiones (cuatro, si no me equivoco) que añaden enemigos, misiones, equipos, etc. Yo dispongo de la ampliación de tiránicos, la cual incluye nuevas localizaciones y un mazo nuevo de tiránidos con un montón de reglas especiales. Aún no me he atrevido a jugar con esta expansión, tengo mieditooooo.

Space Hulk: Death Angel es muy recomendable para aquellos que disfruten con los juegos en soliutario y también para los aficionados a Warhammer 40.000. Cuando juegas una partida y acabas devorado no puedes dejar de pensar en volver a intentarlo con una u otra variación en la formación de los equipos de combate. Un juego muy entretenido, sí señor.

DUNGEONS & CTHULHU


Saludos, comandantes!
La mejor manera que se me ocurre de abrir esta nueva etapa de mi humilde blog es dando bombo a un juego que acabo de descubrir esta misma mañana. Se trata de Dungeons & Cthulhu, un juego de esos que llamamos old school que actualmente está en su versión beta. Se trata de una creación de Luis Ángel Madorrán, al que desde aquí le doy las gracias y le felicito por el gran trabajo que ha hecho. Gente como esta hace que a uno le de gusto jugar, sí señor.

¿Qué es Dungeons & Cthulhu? Pues bien, se trata nada más ni nada menos que de un juego de rol de corte clásico en el que se entremezclan la temática mazmorrera de Dungeons & Dragons y los horrores y las intrigas más antiguas y primigenias de los Mitos de Cthulhu. El resultado final es un juego completo, con su propio escenario de campaña y su trasfondo que sitúa a nuestros aventureros en una región conocida como Los Territorios donde dioses oscuros y seres más viejos que el mundo aguardan a ser despertados para recuperar lo que creen suyo por derecho propio.

Como decía, Dungeons & Cthulhu está actualmente en período de prueba, o versión beta, así que es un momento crucial para aquellos que quieran probarlo y compartir sus impresiones con su diseñador para sugerir mejoras, cambios o simplemente para flipar con este juego. Yo solamente he podido echarle un vistazo muy por encima pero ya mismo lo pongo en la cola de impresión.

El pack de inicio lo componen tres documentos pdf. En primer lugar tenemos un pdf de 98 páginas con las reglas, trasfondo, método de creación de personajes y demás material necesario para jugar. el segundo documento es una aventura de inicio titulada La Sombra de Piedras Viejas, una aventura completa de 18 páginas para personajes de nivel 1. Por último nos encontramos con un pdf con un mapa de Los Territorios, lugar donde se desarrollarán, en un principio, las aventuras de nuestros personajes.


Como se puede ver, el diseño de las portadas de los dos libros sigue el esquema más clásico de la mítica edición de D&D, todo un acierto que le viene muy bien, creo yo.

En cuanto al juego, poco puedo decir, pero voy a devorarlo, así que en cuestión de pocos días espero estar en disposición de haceros una reseña como es debido. Mientras tanto, aquí os dejo un enlace al sitio web de sus creadores para que solicitéis la versión beta y os empapéis de Dungeons & Cthulhu.

De nuevo, muchas gracias Luis Ángel por este trabajo! Espero que esto sólo sea el principio de un largo y apasionante viaje.

domingo, 23 de agosto de 2015

DE VUELTA A LA RUTINA


Saludos, comandantes!
Después de un "descanso" estival regreso paulatinamente a la rutina diaria. Uno de los aspectos más positivos de esta rutina es que recuperamos esas costumbres mecánicas que nos ayudan a organizar nuestro tiempo y nuestros recursos para poder atender todos nuestros hobbies, vicios y necesidades.

Este verano ha sido bastante fructífero en materia lúdica por la parte que me toca. He podido probar juegos a los que tenía ganas desde hacía tiempo y tengo un buen arsenal en la reserva para lo que queda de año. Además, como es costumbre en el mundo de los juegos mesa, rol y simulación, las fechas posteriores al verano son bastante animadas en lo que a novedades se refiere. Solo de pensar en hacer una entrada con todas las novedades y los juegos que hay a la vista me agobia bastante, así que ya iré comentando algunos de ellos según me vaya viendo con ganas. Desde luego, para no faltar a mis buenas costumbres, me dejaré muchos juegos en el tintero, pero bueno, uno tampoco tiene tiempo y energías para todo.

A modo de anticipo os comento que para este último tramo del año pienso llenar esto de tentáculos y salmos repletos de nombres impronunciables en honor a una de las franquicias lúdicas más prolíficas: los Mitos de Cthulhu y la obra de H. P. Lovecraft. A la vista tengo varios temas que ya mencioné hace unas semanas, como por ejemplo una serie de entradas con la influencia lovecraftiana en el cine de terror y ciencia ficción. También traeré por aquí alguna crónica de mis andanzas por las Mansiones de la Locura, uno de los juegos de mesa de los Mitos más divertidos a los que he jugado. En el apartado de los juegos de rol tampoco faltará la versión relatada de los casos a los que espero poder enfrentar a mi grupo de juego. Habrá para todo y para todos, así que preparaos para sufrir ataques de locura constantes.

Pero no sólo de Cthulhu vive el friki, así que también vamos a ver muchas cositas de Star Wars por aquí, sobre todo material de Imperial Assault, que es lo que más me va. aunque no faltará alguna reseña de la novedades de otros juegos, como X-Wing, Armada y los juegos de rol de la franquicia.

Y por supuesto, la Tierra Media ocupará también un lugar especial esta temporada con el LCG de El Señor de los Anillos que recientemente me he decidido a jugar (por fiiiiiiiin!!) y en el que no me faltará la compañía de un mentor que hará las veces de lazarillo a través de las encantadoras y peligrosas regiones del mundo de Tolkien.

Y entre medias de todo esto espero que haya mucho, mucho, mucho más.

Dicho esto, no doy más el coñazo y os emplazo a que sigáis aguantándome con mis desvaríos.
¡Que comiencen los juegos!


jueves, 13 de agosto de 2015

LA ERA DE CONAN


Saludos, comandantes!
Hay juegos que a uno le sorprenden, así, sin pretenderlo ni buscarlo. Este es el caso de La Era de Conan, un juego de mesa con ya unos añitos basado en las aventuras del bárbaro más famoso de la literatura fantásica. Echémosle un vistazo a este juego tan interesante.

La Era de Conan es un juego competitivo para 2 a 4 jugadores. Cada jugador elige una cultura con la tratará de someter provincias del mundo Hyborio y formar alianzas. Al mismo tiempo deberemos tratar de atraer a Conan a nuestra causa para que sus aventuras y su ferocidad en el combate nos beneficie en nuestra carrera por el control de los territorios. En el transcurso de una partida deberemos mandar a nuestros emisarios a provincias enemigas para tratar de conseguir que se unan a nosotros, iniciar campañas para someter mediante la fuerza de las armas a las provincias más hostiles y lanzar ataques y asedios contra los ejércitos y las provincias controladas por los jugadores rivales. La Era de Conan se prolonga a lo largo de tres eras, en cada una de las cuales tienen lugar una serie de aventuras que Conan lleva a término por los salvajes territorios de Hyboria. Terminada la tercera era, o cuando Conan sea coronado rey, el juego finalizará y se hará un recuento de los puntos de imperio logrado por nuestra cultura. El que más puntos de imperio posea será proclamado vencedor.

La Era de Conan es uno de esos juegos en los que hay muchas cosas, muchos detalles y aspectos del juego que no debemos perder de vista, ya que todos y cada uno de ellos resultarán cruciales a la hora de la puntuación final de puntos de imperio. Además, pese a que las conquistas y las campañas militares son de suma importancia, no son sencillas ni baratas de ejecutar.


La mecánica en la que se basa la acción en cada uno de los turnos es curiosa. En primer lugar, al inicio de la partida se realiza una puja para ver qué jugador controlará a Conan durante una de sus aventuras. Para ello emplearemos cartas de estrategia y marcadores de puja (que no recuperaremos hasta que hayamos gastado el marcador de valor 0, así que, ojo con las pujas). Controlar a Conan tiene sus beneficios, dos de los cuales son poder moverlo por el mapa y conseguir bonus en los combates que tengan lugar en la provincia donde el cimmerio se encuentre. Cada vez que una aventura se complete tendrá lugar una nueva puja.

A continuación, una vez que ya se han desplegado los ejércitos sobre el tablero y se ha determinado el control de Conan, el jugador inicial tirará siete dados de destino. Estos dados son los que determinarán las acciones que podremos llevara a cabo en cada uno de nuestros turnos. Estas acciones serán de Intriga, Militares, de Corte, acciones de Conan y  comodines (que valen como Corte, Intriga o Militar). Cada acción nos permite llevar a cabo un abanico de opciones concretas, dependiendo de nuestras intenciones.

Cada una de las cuatro culturas (Turán, Hyperborea, Estigia y Aquilonia) dispone de un mazo particular de cartas de reino. Entre estas cartas encontraremos ayudas para nuestras conquistas en forma de tropas, eventos, efectos instantáneos, personajes, etc. Algunas serán gratuitas, mientras que otras deberemos pagarlas y estarán disponibles en toda la partida.

Durante el turno iremos conquistando y formando alianzas para controlar territorios y expandir nuestra cultura. Para ello llevaremos a cabo enfrentamientos, los cuales se resuelven usando los dados de combate (dados con unos símbolos especiales). Durante los enfrentamientos podremos emplear cartas de estrategia y de reino para influir en los resultados de los combates, así como emplear magia para repetir tiradas.


En el paso entre una era y otra hay una fase en la cual podremos adquirir nuevas tropas, emisarios, cartas, construir ciudades, etc. Es una fase de desarrollo en la que actualizaremos nuestros puntos de imperio y comprobaremos si hemos alcanzado alguno de os objetivos comunes que el juego pone a nuestra disposición.

Finalmente, en la tercera era podremos intentar coronar a Conan para finalizar la partida. De no hacerlo, ésta terminará cuando la última aventura de Conan de la tercera era llegue a su fin. Para coronar a Conan deberemos tener a Conan en nuestra región natal al finalizar una aventura. En ese momento declararemos nuestra intención de coronarlo y elegiremos una de las tres categorías de aventuras (Mujeres, Monstruos y Tesoros). A lo largo de la partida los jugadores irán empleando acciones y su control sobre Conan para conseguir marcadores de aventura de estos tres tipos, cada uno de los cuales tiene un valor numérico. Legado el momento deberemos deducir cuál de los tres tipos de marcadores es el que controlamos en su mayoría y decirlo en voz alta. A continuación todos los jugadores revelan sus marcadores de ese tipo y se comprueba. Si hemos acertado en nuestra deducción habremos conseguido coronar al cimmerio, lo cual nos resultará muy beneficioso a la hora de contar los puntos de imperio. Tras esto cada jugador realizará el recuento final de todos su puntos de imperio, siendo el vencedor el que más puntos posea.

La Era de Conan es un juego muy completo y con mucha miga, al que hay que dedicarle unas cuantas horas de juego. La experiencia es muy gratificante, aunque requiere mucha planificación a la hora de emprender campañas y gestionar el control de las provincias. Desde luego, es un juego muy recomendable para aquellos jugadores que disfruten de los modos de control y conquista. Aunque hay cierto grado de aleatoriedad me parece un juego bastante estratégico. Con dos jugadores funciona bastante bien y con cuatro, aunque aún no lo he jugado con este número de jugadores, será aún más interesante y también más largo, así que preparad provisiones.



lunes, 10 de agosto de 2015

DUNGEON CRAWL CLASSICS EN CASTELLANO


Saludos, comandantes!
Pues seré muy breve con esta entrada. Hace un par de días me enteraba de que el juego de rol Dungeon Crawl Classics, del que ya he hablado por aquí, parece que va a ser traducido al castellano y publicado en nuestro país. Esto sería realmente un puntazo. Este juego, que a mí me resulta magnífico y muy, muy divertido de leer, nos traslada a los orígenes de los juegos de rol de fantasía de un modo muy particular.

Espero que a no mucho tardar podamos encontrarlo en las estanterías de nuestras tiendas. No lo perdáis de vista.

IMPERIAL ASSAULT: REGRESO A HOTH


Saludos, comandantes!
Con esto de las vacaciones estivales uno resulta que está más ocupado que nunca, de ahí la demora en mis entradas. Pero bueno, tampoco quiero volverme esclavo de mí mismo, así que no me voy a agobiar con esto y voy a seguir a mi rollo.

La semana pasada me sorprendía al descubrir la que será la próxima expansión de Imperial Assault, es decir, la oleada 3 de material para este magnífico juego basado en el universo de Star Wars. La expansión vendrá en formato de caja y llevará por nombre Regreso a Hoth. Sin entrar en materia de trama o sinopsis de la campaña que acompaña a la expansión diré que la acción se centrará en el gélido planeta que conocimos en El Imperio Contraataca y que tanto nos gusta a los fans.

En cuanto al contenido de la expansión, en Regreso a Hoth encontraremos un montón de novedades. Entre ellas destacamos tres personajes nuevos, entre los cuales hay un Mon Calamari, una humana y un droide. También tendremos a los esperados snow troopers, de los cuales espero que saquen ppacks de expansión de troopers de las nieves porque para la modalidad de skirmish harán mucha falta. También tendremos un par de wampas (esos bichos que son como yetis con cuernos de cabra). Además, unos driodes asesinos acompañarán a los esbirros del Imperio para complicar la misión de los agentes rebeldes. Y por último descubriremos un nuevo vehículo de apoyo de las tropas imperiales. Nuestros AT-STs ya no caminarán solos.

Como decía anteriormente, la expansión en una campaña en sí misma que se desarrolla en Hoth. Tendremos un montón de escenarios de misiones nuevas para jugar, así como nuevos escenarios de skirmish.

En teoría esta expansión verá la luz a finales de año, de manera que auguramos una navidad de lo más galáctica.




martes, 4 de agosto de 2015

A RÍO REVUELTO, GANANCIA DE PESCADORES


Saludos, comandantes!
Uno no deja de sorprenderse de las cosas que oye, las cosas que ve y las cosas que lee por ahí. Resulta que el giro que Games Workshop ha dado con Warhammer Age of Sigmar ha generado ciertos efectos en los movimientos de los jugadores que me parecen bastante sorprendentes y curiosos. Como muchos ya saben, desde hace un tiempo está anunciado el lanzamiento inminente de la segunda edición de un juego de batallas fantásticas llamado Kings of War. Cualquiera que conozca este juego sabe que, en aspecto, no es más que una opción algo más económica a Warhammer. En cuanto a reglamento no puedo opinar porque no lo he leído ni lo he probado. Sólo sé que algunos que hace más bien poco lanzaban pestes de este juego y todo lo concerniente a él ahora lo ponen por las nubes. Entiendo que desde las tiendas de juego hagan esto ya que hay que cubrirse las espaldas de cara a la posibilidad de que sus ventas del buque insignia de los juegos de batallas fantásticas disminuya. Pero entre los jugadores, entre colegas, no sé, me sorprende.


A mí todo esto me parece que sigue un ciclo, es decir, a rey muerto rey puesto. Con esto no quiero decir que Age of Sigmar vaya a ser un fracaso, ni mucho menos, ya que, como dije hace unos días, tiene cosas muy interesantes. A lo que me refiero es que la oportunidad que han visto los chicos de Mantic (creadores de Kings of War) de meter la cuña y abrir brecha en el sector más descontento y despechado de Warhammer les ha venido de perlas. Veremos qué tal se dan las ventas de la segunda edición de este juego. Espero que bien, como también espero tener ocasión de echarle un vistazo y probarlo, aunque últimamente esté hastiado de batallas fantásticas y prefiera dedicar mi escaso presupuesto a otros menesteres lúdicos. Hasta entonces, lo dicho: a río revuelto, ganancia de pescadores.