jueves, 30 de julio de 2015

FAN FILMS: LA LLAMADA DE CTHULHU


Saludos, comandantes!
Creo que el título de esta entrada no es del todo correcto, ya que la película a la que me refiero está catalogada como "independiente", pero me encajaba bien en la sección Fan Films que hace un tiempo decidí empezar en el blog, así que tiraremos hacia adelante con el permiso de sus creadores.

Todo sucedió en 2005, cuando un grupo de individuos de la Sociedad Histórica HP Lovecraft decidieron liarse la manta a la cabeza y embarcarse en un proyecto que, si no les iba a reportar una gloria y unos beneficios dignos del Séptimo Arte sí que cumpliría con las expectativas y la ilusión de realizar una versión cinematográfica de uno de los relatos más representativos de la obra de Lovecraft: La Llamada de Cthulhu.

Así pues, este grupo diseñó el marco en el que compondrían su obra. Querían darle un aire retrospectivo a la cinta, como si de una película antigua se tratara, de modo que decidieron trasladarse a los comienzos del cine, allá por los años veinte, y aplicar aquellas técnicas tan vanguardistas del momento en su adaptación. El resultado fue una película muda en blanco y negro que nos sumerge en el siniestro y decadente universo  creado por el genial Lovecraft. La película va acompañada de una banda sonora con música de época que añade cierto énfasis a la narración de los rótulos de texto.

La película tuvo muy buena acogida entre la crítica, aunque jamás llegó a ser proyectada, quedando reducida su difusión a medios domésticos y a la distribución por Internet. La cinta tiene una duración de unos 45 minutos y es bastante interesante, no sólo por sus historia, si no también por el modo en que está hecha. Sin más dilación, y con la promesa de que pronto tendréis una entrada dedicada a películas lovecraftianas, aquí os dejo la película. Me vais a disculpar que haya puesto una versión con subtítulos en ruso, pero es que es lo que he encontrado. Aun así los rótulos originales en inglés siguen ahí, así que se puede ver sin problema. Disfrutadla.


GUÍAS PARA MAZMORREROS


Saludos, comandantes!
La semana pasada os mostré un par de ilustraciones de un dibujante llamado Jason Thompson. Bien, pues esta entrada está dedicada a una parte de su obra y gracia que me parece una auténtica pasada. Se trata de una serie de ilustraciones con un millón de detalles que nos muestra algunos de los dungeons más célebres de todos los tiempos en una versión cómica muy cachonda. Además, el autor nos propone una ruta a modo de tutorial o guía turística que dirigirá los pasos de aquel que se aventure a desvelar sus secretos.

Podría decir algo acerca del autor, pero aquí sobran las palabras, así que simplemente os dejo algunas de sus imágenes para que os recreéis. Creedme, prestad atención a todos y cada uno de los detalles, no tienen desperdicio.








miércoles, 29 de julio de 2015

FUTBOL DE MESA


Saludos, comandantes!
En la entrada de hoy no hay ni dados ni guerra, pero sí mucha diversión y mucha habilidad de por medio. En eso precisamente consiste el fútbol de mesa, en divertirse. Hablemos un poco de este tema que causa sensación entre legiones de jugadores. Antes de nada quisiera dedicarle esta entrada a mi abuelo, Manuel Guijarro "Pirulo", jugador del Atlético de Madrid en los años 30.

En primer lugar contaré en qué consiste el juego. Mucha gente lo compara con los partidos de chapas de toda la vida aunque después de jugar un partido de Subbuteo uno se da cuenta de que estos dos juegos se parecen más bien poco. En el fútbol de mesa las reglas son muy sencillas, aunque existe toda una reglamentación al respecto para cubrir prácticamente cualquier situación que pudiera darse debido a que es un juego puramente competitivo. Los partidos se dividen en dos tiempos de 15 minutos cada uno con un espacio entre tiempo y tiempo de unos 5 minutos de descanso. El partido comienza con un equipo con la posesión del balón y el otro equipo defendiendo. Un equipo mantiene la posesión mientras el balón no toque un jugador del equipo rival y siempre y cuando el balón haya sido tocado o esté tocando a un jugador del propio equipo. Mientras un  equipo tiene la posesión irá dando toques con la uña del dedo índice (sin hacer resorte ayudándose del pulgar ni nada similar) moviendo sus jugadores y el balón por el campo al tiempo que el jugador que defiende trata de cortarle el paso para hacerse con la posesión del balón y lanzarse al contraataque. Al igual que en el fútbol de la vida real existen las faltas, las cuales se dan cuando un jugador golpea a otro, y el fuera de juego. Finalmente, para poder tirar a gol un jugador deberá haber rebasado la línea de ataque, que no es más que una línea situada a poco menos de 30 cm de la portería de cada equipo.


Estas son básicamente las reglas a seguir, muy sencillas. Hay que decir que se agradece jugar con una persona haciendo de árbitro, ya que hay situaciones en las que hay que estar muy atento para no pasar por alto algunas actuaciones que pudieran ser infracciones. Algunas de las más frecuentes son el fuera de juego, algunas faltas y una que se repite mucho que consiste en que el mismo jugador dé más de tres toques seguidos con el balón. El juego puede adquirir un ritmo vertiginosos, ya que jugamos contrarreloj, lo cual hace que haya un intercambio continuo de posesión y los toques de balón no cesen. Cabe destacar un pequeño pero importante detalle. Cada vez que el jugador atacante da un toque el defensor puede responder con otro toque, pero el atacante no tiene que esperar a ello, de modo que el juego puede acelerarse mucho. De ahí que se requiera cierta habilidad y agilidad en cuanto al movimiento y la precisión a la hora de situar a nuestros jugadores.

En España el juego de fútbol de mesa más popular es el Subbuteo, y además es el que yo conozco y al que he jugado. Existen otras marcas, aunque al final es todo lo mismo. Para los aficionados hay un amplio catálogo de productos dedicados al fútbol de mesa, desde kits para personalizar y crear tus propios equipos pintándolos desde cero hasta productos como barnices y vaselinas para conseguir que los jugadores se muevan mejor por el campo. También tenemos balones con diseños y colores especiales, equipos arbitrales y elementos de atrezzo para el campo (gradas, público, iluminación, vallas de fondo, etc). En fin, todo lo necesario para montar un campeonato a lo grande.

El fútbol de mesa está muy extendido a nivel mundial y existen competiciones de todo tipo, desde ligas en clubes a nivel local hasta torneos internacionales. Para que comprobéis el grado de afición que hay al final de la entrada os dejo un vídeo de uno de estos torneos.

Si alguno quiere iniciarse en este juego mi recomendación es hacerse con una caja de inicio de Subbuteo por unos 30 o 40 euros y empezar a darle caña al balón. Veréis cómo os picáis desde el minuto uno. Luego solamente tenéis que buscar por internet clubes de fútbol de mesa de vuestra localidad o torneos que se disputen cerca y ya estaréis metidos de lleno en el tema. Eso sí, luego no me echéis a mí la culpa por haberos enganchado, jajajajaja.

Pese a que me consta que el fútbol de mesa no es nada habitual de ver en tiendas de juegos entre las que nos movemos normalmente no deja de ser un gran juego rápido y divertido repleto de emoción. Me sorprende que en las tiendas de juego nadie haya pensado nunca en  implantarlo y mantener ligas organizadas. Bueno, tiempo al tiempo.


martes, 28 de julio de 2015

DUNGEON SPAIN: ACCESORIOS


Saludos, comandantes!
Dungeon Spain lanzó hace unos días su nueva línea de accesorios para dungeons. Entre ellos podemos encontrar los elementos básicos del mobiliario que toda buena mazmorra debería tener. Cada uno de los kits sale por poco menos de 8 euros y vienen ya pintados, listos para desplegarlos en nuestras mazmorras. Aquí os dejo el enlace a la web de Nosolorol donde podréis adquirirlos (además de en vuestras tiendas habituales, por supuesto).





NO HABRÁ SPELLFIRE DE LA MARCA DEL ESTE


Saludos, comandantes!
Lamentablemente, Wizards of the Coast/Hasbro ha dado su negativa a la petición de la gente de La Marca del Este para poder usar el reglamento del juego de cartas Spellfire, con lo cual, el proyecto que muchos esperábamos llegar a ver hecho realidad ha sido cancelado.

Para los más despistados, hace un tiempo comentaba por aquí la noticia que daba el señor Steinkel en el blog de La Marca del Este acerca de un juego de cartas de La Marca basado en Spellfire, un juego que se hizo muy popular hace 20 años, cuando los juegos de cartas irrumpieron en las tiendas. Spellfire no tuvo una vida demasiado extensa ni fue tampoco un superventas como pudiera ser Magic o cualquier otro juego de cartas. Por eso me cabrea tanto enterarme de que la gente de WoC no quieran ceder el uso del reglamento a alguien que quiere resucitar su juego. Tal vez tengan la idea de relanzar ellos mismo el juego de cartas o simplemente lo hagan por puro celo profesional, no lo sé. El caso es que nos hemos quedado sin un juego que pintaba muy, pero que muy bien.

A mí, particularmente, Spellfire me gustó mucho y esperaba poder volver a engancharme con esta nueva etapa. Ahora veo que lo más a lo que puedo aspirar es a jugar con el juego original... En fin, es una triste noticia. Podéis ver la noticia en su fuente original aquí.

lunes, 27 de julio de 2015

MINIATURAS HISTÓRICAS: STRELETS


Saludos, comandantes!
La semana pasada os mostraba una marca rusa de miniaturas de plástico en escala 1/72 que daba bien el tipo para componer el grueso de nuestros ejércitos de Antigüedad y Edad Media para juegos como Hail Caesar, Field of Glory, Warhammer Ancient Battles, Saga y similares. Bueno, pues hoy sigo en esa misma línea y os traigo otra marca llamada Strelets. En este caso nos encontramos con miniaturas de la misma escala elaboradas también en plástico. Uno de los rasgos más representativos de las cajas de miniaturas de Strelets es su variedad en cuanto a poses. Por lo general, cada una de las cajas presenta una buena cantidad de poses diferentes, con lo que el aspecto de nuestras unidades podrá variar considerablemente. El modelado tampoco es de los mejores, aunque hay que decir que hay muchas cajas de miniaturas bastante conseguidas en este aspecto.

Entre la colección de Strelets vamos a encontrar varios períodos históricos, aunque y he preferido centrarme en Antigüedad y Edad Media, como decía antes. Así, por ejemplo, tenemos un buen surtido de tropas anglosajonas y normandas, legionarios romanos y tropas auxiliares, vikingos, etc.

Strelets, al igual que la marca Zvezda de la que hablé la semana pasada, resulta ideal para hacernos con un buen ejército a un coste muy razonable.








viernes, 24 de julio de 2015

LA HORA DE LAS RISAS

Saludos, comandantes!
Un viernes más, pese al sofocante calor y la desidia acumulada, vamos a sacar una sonrisa a esas caras de goblins perrunas... No perdáis de vista las mega-viñetas de Jason Thompson, de las que hablaré la próxima semana.










jueves, 23 de julio de 2015

NOCHE DE MAZMORREO: INCURSIÓN AL CASTILLO RAVENLOFT


Saludos, comandantes!
El sueño hace presa de mí. Anoche nos reunimos una vez más en torno a la mesa de juego para adentrarnos en las brumosas y oscuras tierras de Barovia y deslizarnos hasta el interior de uno de sus lugares más siniestros e infames: El Castillo Ravenloft. El señorío del conde Stradh von Zarovich es hostigado continuamente por sus lacayos, extendiendo un manto de terror sobre sus desgraciados habitantes. Nuestro objetivo no era otro que localizar un lugar en medio de la impenetrable oscuridad del castillo, una capilla donde la luz aún brillaba y donde la esperanza cobraba forma en una vieja y antigua reliquia: el Icono de Ravenloft. Dicho artefacto, según nuestro informador, resultaría extremadamente útil en nuestro viaje por las tinieblas del castillo y una vez a salvo sería la clave para derrotar de una vez por todas al malvado vampiro de Barovia.

Con estos precedentes, tres valientes aventureros nos juntamos ayer para estrenar el juego de Castle of Ravenloft, de Wizards of the Coast. Este juego pertenece a la serie Adventure Game de D&D, al igual que Wrath of Ashardalon y Legend of Drizzt. El juego está diseñado de 1 a 5 jugadores, siendo el propio juego quien controla a los monstruos y villanos. El juego es del estilo dungeon crawl y en él nuestros héroes deberán enfrentarse a una serie de aventuras, cada una con sus propios objetivos y sus reglas especiales.


La secuencia de juego está diseñada de modo que un jugador juegue su turno y a continuación se activen los monstruos que previamente hubieran aparecido en el turno o turnos anteriores de ese mismo jugador. Es decir, que cada jugador irá colocando las cartas de monstruos que aparezcan durante su turno, manteniendo un orden de aparición. Esos monstruos son los que se activarán en la fase correspondiente de ese jugador.

Cuando empieza el turno de un jugador éste podrá llevar a cabo una acción de ataque y un movimiento, en el orden que prefiera. A continuación vine la fase de exploración en la cual, si terminó su movimiento en un borde sin explorar de una baldosa del mapa, deberá robar una baldosa y colocarla frente a sí. Tras esto aparecerá un monstruo y en la fase siguiente, la de villanos, podrá tener lugar un encuentro aleatorio. Los encuentros pueden ser varios tipos, tales como efectos ambientales, trampas, etc. Tras esto los monstruos que controla el héroe cuyo turno está en curso se activarán. Durante su activación los monstruos seguirán unas pautas de comportamiento dictadas por sus cartas de monstruo. Para ello se tendrá en cuenta la posición de los monstruos en el mapa con respecto a los héroes. Dependiendo de su posición los monstruos actuarán de una u otra forma.

El juego transcurre así turno tras turno a medida que vamos explorando la mazmorra en busca de nuestro objetivo. El número de monstruos irá aumentando mientras que nuestras fuerzas irán mermando si no somos precavidos. Cada vez que derrotemos un monstruo sumaremos experiencia a la reserva de experiencia del grupo y robaremos una carta de tesoro, la cual nos resultará de gran utilidad. Pero cuidado, si alguno de los personajes llega a 0 puntos de vida y no disponemos de Esfuerzos Curativos (Healing Surges) nuestro grupo habrá sido derrotado.

El juego es muy entretenido y no presenta grandes dificultades en su desarrollo, en gran medida porque todo viene explicado en las cartas y los componentes del juego. Esto lo convierte en un juego ágil y rápido. La mecánica empleada para el manejo automático de los monstruos es sencilla y eficiente. Las aventuras aportan un nivel de desafío y unas reglas especiales más que suficientes para hacer que la rejugabilidad sea bastante aceptable (sobre todo gracias a la mecánica de colocación de las baldosas de mapa que hacen que todas las partidas sean diferentes). Además, las miniaturas que acompañan al juego son bastante buenas para este estilo de juego.

En nuestro caso, al ser la primera vez que nos enfrentábamos a este juego, la sensación de agobio se hizo patente desde prácticamente el principio, sobre todo gracias a esas desafortunadas tiradas a las que ya empezábamos a echar de menos. Tras los primeros enfrentamientos en los oscuros corredores de las mazmorras del Castillo de Ravenloft nos dimos cuenta de que debíamos tratar de localizar cuanto antes la Capilla, una sección del castillo que era nuestro objetivo.

Después de sufrir los asaltos de terroríficos espectros, siniestras gárgolas, arañas, kobolds y zombis, nuestros agotados héroes dieron con sus huesos en la Capilla, donde un grupo de criaturas no muertas custodiaban el Icono de Ravenloft, el objetivo de nuestra expedición. Tras un gran esfuerzo, y al borde de la muerte, nuestros personajes hicieron acopio de todo su valor y finalmente lograron derrotar a sus enemigos y hacerse con la antigua reliquia.

En nuestro periplo mazmorrero hubo tiempo para todo, pifias incluídas. ¿Pero qué sería de nuestro grupo sin una buena sarta de cagaditas? La verdad es que fue muy divertida la experiencia. Nos quedamos con ganas de jugar otro escenario. Pero esto no ha sido más que el principio de nuestro viaje por las brumas del reino de Ravenloft. Mientras el malvado conde Stradh von Zarovich y sus lacayos sigan en pie las tierras de Barovia no serán de ser un lugar sombrío y maldito. La aventura no ha hecho más que empezar...


miércoles, 22 de julio de 2015

ZVEZDA: MINIATURAS HISTÓRICAS


Saludos, comandantes!
Actualmente estoy dándole vueltas a la la idea de construirme un par de ejércitos de Antigüedad para Hail Caesar o Field of Glory en escala 1/72 (o 20mm). Para ello he estado mirando diferentes marcas de miniaturas y al final he terminado por decidirme por una que ya conocía por otros juegos de II Guerra Mundial. Se trata de una marca rusa muy conocida llamada Zvezda. A un precio bastante razonable podemos encontrar una amplia gama de miniaturas de diferentes períodos históricos. En mi caso me he centrado en la Roma republicana y las Guerras Púnicas, así como sus conflictos contra los macedonios, y en las guerras del Peloponeso entre atenienses y espartanos. De todas estas facciones Zvezda dispone de varias cajas en las que vienen unas 40 miniaturas con diferentes poses. Los modelos son bastante buenos y fieles en su reproducción.




Además, Zvezda dispone de modelos de la Edad Media muy logrados, como las cajas de samuráis, vikingos y soldados de la Guerra de los 100 años. La verdad es que viendo las minis dan ganas de darle a todo. No descarto hacer una incursión al juego Saga con miniaturas de esta escala poniendo varias minis por peana, creando así además una sensación de batalla más grande.

A destacar entre las cajas que pienso adquirir hay una de elefantes cartagineses bastante atractiva. En la caja vienen dos elefantes con sus torres y sus dotaciones de guerreros. Son miniaturas con un diseño y unas poses muy dinámicas. También me gusta bastante la caja de infantería republicana romana, con modelos de velites, hastati y triarii, así como el grupo de mando correspondiente. La caballería romana tampoco está nada mal.

Tan pronto las tenga entre mis manos os iré contando mis impresiones. De momento os invito a que busquéis por ahí imágenes de las minis y comprobéis su detalle. No tienen desperdicio.

lunes, 20 de julio de 2015

LAS CRÓNICAS DE BELGARATH


Saludos, comandantes!
Hace veinte veranos comencé a leer una saga de fantasía heroica que, por diversos motivos, interrumpí y no llegué a concluir, pese a que me cautivó desde el principio. Recientemente he decidido regresar a la Hacienda de Faldor, en tierras de Sendaria, y retomar las aventuras de Garion, Belgartah y Polgara desde sus comienzos. Así empiezan Las Crónicas de Belgarath.

A principios de los 80 un autor norteamericano llamado David Eddings publicó la primera de una pentalogía que acabaría por convertirse en un clásico de la Fantasía heroica. Se trataba de La Senda de la Profecía. Este título abría una saga de rasgos clásicos, con clara influencia tolkieniana. En el prólogo de La Senda de la Profecía se nos pone en antecedentes acerca del origen del Orbe de Aldur y sus poderes, así como la lucha entre Torak, un dios con oscuras intenciones, y Aldur, su contrapartida en el panteón creado por Eddings.

En la saga de Las Crónicas de Belgarath se nos relatan las aventuras de Garion, un muchacho que vive una apacible vida de lo más normal en una hacienda de la región de Sendaria en compañía de su tía Polgara. Lo que el chico desconoce es la importantísima misión que el destino le depara. Todo comienza cuando Garion comienza a percatarse de la presencia de unos individuos de extraño aspecto que a lo largo de los años parecen ir vigilando sus pasos desde la distancia. Un buen día, un vagabundo de ya una cierta edad al que el chico apoda Lobo, aparece un día más en la Hacienda de Faldor, donde reside el joven Garion. A partir de ese momento comienza el viaje que el chico emprende en compañía de Belgarath (que es como se llama el anciano), Polgara y algunos individuos más que se le unen, como Barak, un tipo de gran tamaño y musculatura, y Seda, un tipo bastante menudo y escurridizo.


Toda la trama gira en torno al mítico Orbe de Aldur, una reliquia de gran poder tan antigua como el propio mundo. Los esbirros del perverso Torak persiguen dicho artefacto desde hace milenios, tratando de encontrar a aquel que puede manipularlo y extraer todo su poder, ya que el orbe en realmente dañino contra Torak.

Las aventuras de Garion y sus compañeros nos llevan por las tierras de Mallorea, el escenario creado por David Eddings. En dicho escenario encontramos diversas culturas humanas creadas a partir de culturas históricas. También encontraremos monstruos y criaturas de corte fantástico, aunque no tantas como en otros relatos de fantasía. Aun así, la diversidad de entornos y de escenarios donde transcurre la acción es más que suficiente para mantenernos entretenidos y enganchados a la trama.

Las Crónicas de Belgarath, pese al gran éxito que tuvo en su momento, no es una de las sagas más conocidas de su género, al menos en nuestro país. Sin embargo es otro estilo de fantasía, un estilo que quizás sea más propio de nuestro tiempo, un tiempo en el que los seres más fantásticos resultan eclipsados en ocasiones por personajes mucho más mundanos y mucho más crueles, crudos y, hasta cierto punto, mucho más reales.

Los títulos que conforman la pentalogía de Las Crónicas de Belgarath son los siguientes:

  • La Senda de la Profecía.
  • La Reina de la Hechicería.
  • La Luz del Orbe.
  • El Castillo de la Magia.
  • La Ciudad de las Tinieblas.
A mí me parece que es una saga ideal para el público más joven que empiece a sentir curiosidad por este género. Su lectura es bastante ágil y entretenida, sin grandes pretensiones ni explayamientos por parte del autor en cuestión descriptiva. Aun así, no hay pérdida del detalle a la hora de dar a conocer a los personajes, los escenarios y la acción. Por todo ello, y por las sorpresas que las aventuras de Garion guardan entre sus páginas, creo que todo amante de la fantasía heroica disfrutará con Las Crónicas de Belgarath. Particularmente, uno de los motivos que me detuvo en mi lectura inicial hace años de esta saga fue mi intento por construir una serie de aventuras de D&D en el mundo creado por Eddings. Luego una cosa me llevó a la otra y me lié y me lié...




LA MIRADA DEL CENTINELA


Saludos, comandantes!
Hace unas semanas publicaba una entrada sobre juegos de rol de superhéroes y un lector me comentó un juego que, dada mi ignorancia, se me pasó por alto o no tuve en consideración. Actualmente le he echado un vistazo y me parece que bien se merece su propia entrada. Este juego no es otro que La Mirada del Centinela, una creación del equipo de Nosolorol. 

En La Mirada del Centinela nos meteremos en la piel de un miembro del equipo del Centinela, un humano normal y corriente con mucho entrenamiento y muchos recursos que hace tiempo se pudo al servicio de la justicia y que hoy en día se ha convertido en leyenda. De hecho, pese a que todo el mundo piensa que el Centinela es una sola persona, este personaje no es más que una figura, un símbolo formado por varios miembros de un grupo bien organizado y coordinado. 

Nuestros personajes se sumergirán en la gigantesca y cosmopolita ciudad de Betlam, donde se enfrentarán a toda clase de adversarios y villanos, desde maleantes de medio pelo hasta individuos alterados genéticamente fruto de siniestras investigaciones. En el juego podemos elegir jugar con personajes de lo más mundano y ser testigos de las actuaciones del Centinela colaborando con él en la medida de lo posible, o bien podremos interpretar a los antagonistas de la historia. En cualquier caso el escenario es el típico de un cómic estilo Batman, Watchmen o cualquier otro con vigilantes sin poderes mutantes o alienígenas. 

El juego emplea un sistema en el que los rasgos y las características de nuestro personaje definirán todas sus acciones de un modo algo más narrativo que en otro juegos. En el transcurso de una sesión de La Mirada del Centinela resolveremos los test de habilidad tirando tres dados de 10 caras y eligiendo el valor intermedio. En ocasiones deberemos elegir otro resultado, dependiendo de las circunstancias y de la habilidad o tarea en sí. El sistema no es complejo, centrándose en la acción y el desarrollo ágil de las escenas.

El juego, dado su trasfondo y su diseño, bebe directamente de fuentes como Batman y Watchmen, como comentaba más arriba. De hecho, según mi punto de vista, es una versión alternativa y particular de Bruce Wayne y su alter ego. El producto final es muy atractivo y absorbente. Todo el material y la ambientación que se proporciona en el libro básico dan suficiente como para diseñar un montón de historias y tramas de todo tipo.

Como viene siendo habitual, en la web de Nosolorol podemos encontrar material de descarga para La Mirada del Centinela, desde reseñas del juego hasta villanos e historias para jugar. 

Si os gusta el género superheroico, os chiflan las historias de oscuros vigilantes y justicieros, o si simplemente queréis probar un género nuevo, La Mirada del Centinela puede ser una opción muy buena.


domingo, 19 de julio de 2015

MULTIVERSO D&D: DARK SUN


Saludos, comandantes!
Hoy vamos a cercarnos a uno de los escenarios de campaña de D&D que más se aleja de los planteamientos más clásicos de la fantasía heróica. Aquí el clima predominante es el desértico y los bosques en general son bastante escasos. El mundo de Athas fue en su día un vergel de vida hasta que la magia desencadenada en una cruenta guerra esquilmó sus recursos y lo cambió por completo, dejando la desolada sombra de lo que una vez fue. Su sol se tornó carmesí y sus habitantes se recogieron en torno a pequeñas ciudades estado buscando protección y cobijo de hordas de bárbaros y salvajes merodeadores que se dedicaban a saquear y comerciar con esclavos.

Este entorno post-apocalíptico de ambiente decadente es el marco en el que se desarrolla Dark Sun. Es un mundo mucho más salvaje y violento que otros escenarios de campaña que podamos encontrar, donde los malvados y los corruptos abundan y los honestos luchan por sobrevivir.

Apareció por primera vez hacia finales de los 80 y principios de los 90, diseñado para la 2ª edición de AD&D. Durante los años que dicha edición estuvo vigente se produjeron numerosos módulos, un set de campaña completo y elaborado, compendios de monstruos, aventuras, etc. Dark Sun se convirtió en uno más de los escenarios habituales de D&D, aunque su temática siempre fue orientada hacia un público algo más curtido y adulto. Tuvo buena aceptación entre la comunidad de jugadores y ello supuso que en ediciones posteriores se repitiera la inclusión de este escenario de campaña en su línea de productos.

Dark Sun explotó más que ningún otro escenario el uso de los poderes psiónicos que tan de moda se pusieron en aquellos años. Estos poderes no eran propiamente mágicos, sino que más bien se debían a la capacidad de ciertos personajes y criaturas de enfocar y materializar la fuerza mental, la fuerza del psi propio de cada cual. Esto resultaba muy útil en Dark Sun ya que en el mundo de Athas los usuarios de la magia están bastante denostados y perseguidos dado que se acusa a la magia de haber llevado el mundo al desastre. De hecho, en el mundo de Dark Sun encontramos dos usos diferentes de la magia arcana. Por un lado está aquel que observa la preservación de la naturaleza para evitar caer su total destrucción al extraer energía de la misma. Por otro lado está aquel uso de la magia que no contempla ningún tipo de preservación, profanando la fuente de la propia magia, siendo ésta más rápida y agresiva.

La historia del mundo de Athas se mueve de era en era a través del tiempo. Desde la Era Azul, antes de que el mundo fuera asolado, hasta la Era Marrón o la Era Heroica, en la que actualmente transcurre la historia con sus ciudades estado gobernadas por los Reyes Hechiceros.

En un universo tan despiadado como es Dark Sun no faltan las clases de personajes y las razas  habituales de D&D, a los que se sumaban algunas otras como la raza insectoide de los Thri-Kreen, los semi-gigantes o los Mul (híbridos de enanos y humanos).

Dark Sun es un escenario perfecto a desarrollar historias y campañas donde los personajes tengan un corte menos heroico que en otros escenarios, donde los valores del bien y del mal se entremezclan para dar como fruto una aventura al más puro estilo post-apocalíptico.

Para terminar diré que al igual que pasó con otros escenarios de campaña de D&D, Dark Sun fue trasladado a otras plataformas de juego, como los videojuegos o los juegos de cartas. Este mundo también sirvió de trasfondo y como fuente de inspiración para algunas novelas de fantasía.