martes, 30 de junio de 2015

STAR WARS IMPERIAL ASSAULT


Saludos, comandantes!
Sin duda será una de las estrellas este verano. Para dentro de muy poco se espera que Edge publique en castellano el esperadísimo dungeon crawl de Star Wars, Imperial Assault. No voy a explayarme en un análisis de su sistema ni mecánica. Sólo diré que si os gustó Descent y os apasiona Star Wars vayáis preparando la tarjeta de crédito. Ya no sólo el juego básico, sino todo el material adicional que se está publicando es una verdadera pasada.

El juego contiene más de 30 miniaturas de plástico de gran detalle. Una de ellas es nada menos que un AT-ST. También tenemos mercenarios trandoshanos, un buen conjunto de personajes, soldados de asalto, oficiales, guardias reales, etc. El resto de materiales del juego lo componen baldosas de mapa modulares para crear los escenarios, un montón de cartas y marcadores y mucho, mucho más.



El juego tiene varios modos. Podremos jugar en modo campaña (a mi parecer muy trabajado y, sin duda, el más interesante), modo misión (en el que jugaremos misiones sueltas) y modo escaramuza (ideado para enfrentamientos entre grupos o bandas de miniaturas cada uno controlado por un jugador).

Las expansiones que se han ido editando incluyen una o más miniaturas con material adicional para el juego, como misiones, tácticas y reglas especiales. También hay una primera expansión en caja, Twin Shadows, donde encontraremos mucho material adicional tanto para el juego de campaña como para el juego de escaramuzas, con misiones nuevas, nuevas miniaturas y baldosas de mapa.

No perdáis de vista este juego que sin duda alguna va a golpear fuerte este verano.

Que la Fuerza os acompañe.



JUEGOS DE ROL DE SUPERHÉROES


Saludos, comandantes!
De todos los géneros dentro de los juegos de rol  hay uno que por algún extraño motivo nunca ha estado entre los más populares, al menos que yo sepa, y la verdad es que no sé por qué. De hecho, creo que juegos y cómics siempre han caminado muy cerca unos de otros y han compartido estanterías en tiendas y ferias.

Actualmente, en cierta medida gracias al cine y al arranque tan potente que desde hace unos años han tenido las películas de superhéroes, este género parece que intenta levantar cabeza. En esta entrada pretendo nombrar algunos de los que he visto que son más conocidos. Reconozco que yo aquí ando bastante despistado, ya que de todos ellos sólo he jugado el Superhéroes Inc, pero he estado indagando por ahí y he tratado de enterarme de algunas cosilla acerca de otros reglamentos más antiguos y otros más modernos.


Empezamos con Marvel Super Heroes RPG, publicado por TSR en los años 80. El juego se editó en un primer momento en un formato de pocas páginas a modo de juego de combate entre superhéroes de la talla de Spiderman y Dare Devil. El juego evolucionó y fue volviéndose algo más complejo, incorporando reglas para crear nuestros propios héroes originales. El juego empleaba un sistema de dado porcentual basado en una serie de atributos básicos. Dichos atributos y habilidades se combinaban con una serie de superpoderes y talentos que definían nuestro personaje superheróico. Como en todo juego de superhéroes, existían diferentes tipos de personaje en función del origen de sus poderes (alienígenas, mutantes, tecnificados, etc.)

El juego seguía una mecánica en la las tiradas se resolvían comparando el resultado con una tabla con un código de colores y columnas.

De este juego se produjeron varios suplementos y a finales de los 90 se publicó un juego nuevo, Marvel Super Heroes Adventure Game. Más tarde, tras una serie de problemas de licencias, a principios de los 2000 apareció Marvel Universe Roleplaying Game, y en 2011 Margaret Weiss Productions editó Marvel Heroic Roleplaying Basic Game. Ninguno de estos juegos tuvo una trayectoria demasiado larga debido a que las ventas no cumplieron las expectativas deseadas.

Otro juego bastante famoso es el Champions, publicado por primera vez a principios de los 80. El juego se basa en el sistema HERO y ha visto varias ediciones a lo largo de los años. El juego tuvo buena aceptación entre el público y el éxito le ha reportado varios premios. Además, Champions tuvo hace unos años una adaptación en el mundo de los videojuegos online, el conocido Champions Online.

No hace demasiado tiempo otro juego, Triumphant, fue publicado tras una exitosa campaña de financiación masiva. El juego presenta un escenario de juego centrado en una ciudad llamada Sovereign City. Como en el resto de juegos, en Triumphant encontramos métodos para crear personajes con super poderes, con su propio trasfondo y un montón de reglas para resolver toda suerte de situaciones propias de las viñetas de un cómic.

Finalmente tenemos Superheroes Inc., el primer juego de superhéroes de creación española. el juego apareció en los 90 en un formato más pequeño que el habitual, en tapa blanda, ricamente ilustrado por Rafa Garrés. El juego fue editado por Cronópolis, responsable de otros juegos de la época como Comandos de Guerra o Universo, un sistema de juego multiambiental. Superhéroes Inc. emplea un sistema porcentual y en su versión más básica podemos encontrar suficiente material como para crear prácticamente cualquier tipo de super personaje que se nos ocurra. De este juego se editaron un par de módulos con nuevos poderes, villanos y aventuras, así como una edición revisada y otra renovada. Este juego lo probé en varias ocasiones y la verdad es que me gustó, cumplió mis expectativas. Cierto es que en algunos aspectos se agradece cierto trabajo de desarrollo por nuestra parte para expandir un poco más algunos poderes (como los de los personajes arcanos, por ejemplo), pero eso ya depende de las necesidades de cada grupo.

En definitiva, como muchos jugadores habrán podido comprobar, el catálogo de juegos de rol de superhéroes no es tan extenso como en el caso de otros géneros, pero existen opciones bastante interesantes que seguro que ayudarán a que los aficionados a los cómics puedan pasar un buen rato metiéndose en el traje de sus personajes super heróicos favoritos.

lunes, 29 de junio de 2015

WIZARD PICKLES: UN LIBRO CON MUCHO JUEGO


Saludos, comandantes!
La semana pasada compartí unas viñetas geniales de Chuck Whelon, un ilustrador cómico que muchos conocerán, entre otros, por su colaboración en el juego de rol Dungeon Crawl Classics.

Lo que os traigo hoy es un trabajo de Chuck Whelon llamado Wizard Pickles que sólo por su aspecto y su cuidado trabajo de ilustración resulta muy atractivo. Wizard Pickles es una especie de libro-juego en el cual, a lo largo de sus páginas ricamente ilustradas, deberemos completar puzzles, resolver enigmas y atravesar laberintos, todo ello para ayudar a Mazie a encontrar la varita mágica de la tía Wilma.



Wizard Pickles es un libro-juego para todas las edades. Aquellos disfrutasteis con los míticos juegos de ¿Dónde está Wally? sin duda os lo pasaréis en grande explorando los castillos, los dungeons y los paisajes de fantasía que ofrece esta divertida obra de Chuck Whelon. Aquí os dejos un enlace a la web del autor donde encontraréis más información sobre todos sus productos y sus trabajos.

MULTIVERSO D&D: EBERRON


Saludos, comandantes!
Hace ya unos años, en pleno apogeo de la 3ª edición de D&D, apareció un escenario de campaña que causó gran impacto en el panorama del juego y que cautivó a gran cantidad de jugadores. Se trata de Eberron, creado por Keith Baker. Eberron fue concebido con motivo de un concurso organizado por Wizards of the Coast para premiar al vencedor con la publicación del mejor escenario de campaña presentado. Así, en 2002 el trabajo de Keith Baker resultó ganador y en 2004 fue publicado con el nombre de Eberron, Escenario de Campaña.

El mundo de Eberron toma el nombre de uno de los tres dragones primigenios que dieron lugar su existencia. Los tres dragones eran Khyber, el cual creó el Inframundo y a todas sus criaturas, Siberys, responsable de todo cuanto tiene que ver con los cielos y responsable de la creación de la raza de los dragones, y Eberron, que dio cuerpo a la tierra y a cuantas criaturas la pueblan. En torno a esta tríada surge toda la mitología y la historia de Eberron y de Khorvaire, su continente principal.

Eberron tiene muchos aspectos que le diferencian notablemente de otros escenarios de campaña. Uno de los más representativos es la ambientación ciertamente 'futurista' y tecnificada de la que está dotado. Así podemos encontrar criaturas que son una especie de ingenios mecánicos creados por poderosos usuarios de la magia, los cuales emplearon las artes arcanas para dotar de vida a moles de constructos creados a partir de componentes. De hecho, una de las razas de personaje que introduce Eberron es la de Forjado. Se supone que estos engendros mecánicos fueron creados durante la Última Guerra para servir como combatientes. Al finalizar el conflicto muchos de estos seres dotados de consciencia decidieron emprender una vida independiente. Destacan en el papel de combatientes, aunque también se pueden encontrar otras clases de personaje entre los Forjados.

Otra de las razas autóctonas de Eberron son los Kalashtar. Estos seres son espíritus del Reino de los Sueños que toman posesión de un cuerpo humano. También están los Replicantes, que no son más que fruto de la mezcla entre humanos y Doppleganger. Estos seres son capaces de replicar el aspecto de otros individuos. Por último estarían los Cambiantes, criaturas de origen más salvaje que pueden llegar a adquirir ciertos aspectos de las criaturas animales con las que comparten su origen.

El trasfondo de Eberron es rico y desarrollado. La acción se centra en los tiempos que transcurren tras la Última Guerra, un conflicto de dimensiones épicas que convulsionó y transformó gran parte de Eberron que duró más de 100 años. Tras esta guerra se formaron nuevos centros de poder y nuevos reinos y las conocidas como Casas de la Marca del Dragón se consolidaron aún más como poderosos núcleos de influencia. Cada una de las doce casas tiene un área de influencia donde destaca sobre las demás. Así, por ejemplo, la Casa Cannith se distingue por sus dotes de confección y creación de artefactos mágicos, siendo los Forjados una de sus principales creaciones.

La magia es muy importante en Eberron y está presente prácticamente en todo. Como decíamos al principio, Eberron incluye elementos ciertamente 'futuristas' para lo que viene siendo la fantasía tradicional. Dichos elementos no son más que ingenios que mezclan la tecnología y la magia para dar lugar a poderosos barcos voladores y aeronaves propulsadas gracias a la interacción de espíritus elementales atados a ellas, el rápido y vanguardista rayocarril, que no es más que una especie de ferrocarril que se mueve mágicamente sobre una línea de materia mágica, o elementos más cotidianos como farolas iluminadas mágicamente. Todo ello dota a Eberron de un aspecto vanguardista bastante peculiar sin perder el gusto y trasfondo de fantasía medieval. Mucha de la magia empleada en Eberron se ve impulsada y aumentada por los cristales dragontinos, que no son más que fragmentos de los tres dragones primigenios (Khyber, Eberron y Siberys) los cuales potencian un aspecto u otro de la magia. Dichos cristales se pueden encontrar en diferentes regiones de Eberron y son muy valorados por sus numerosas aplicaciones.


Las Marcas del Dragón son otro elemento representativo de este escenario de campaña. Se trata de poderosas marcas a modo de tatuaje imbuidas de magia ancestral que otorgan a su portados poderes mágicos. En el juego los personajes adquieren dichas marcas mediante la compra de dotes, las cuales le proporcionan una marca de mayor o menos poder.

Las tramas de juego de Eberron son las misma de siempre con el añadido de que el componente de intriga y misterio se acrecenta. Además, Eberron presenta su propio panteón y su propio sistema de planos dimensionales.

El escenario de campaña de Eberron significó una ráfaga de aire fresco y renovado en el panorama de D&D y pronto se estableció como un escenario persistente, teniendo eco en otras plataformas, como la de los videojuegos, donde existen algunos juegos basados en este mundo. En cualquier caso, las opciones que ofrece Eberron son muy atractivas para los jugadores que quieran darle un giro a sus aventuras, probar nuevos escenarios para sus aventuras, nuevas y vanguardistas razas y clases de personaje y, lo más importante, un escenario de campaña con un montón de territorio virgen para explorar y desarrollar.

¿Os atreveréis a internaros en las entrañas de Khyber y desafiar a las criaturas del Inframundo? ¿O tal vez prefiráis lanzaros a explorar la ancestrales ruinas de Xen' Drik repletas de tesoros y peligros? Si nada de esto os anima a la aventura tal vez decidáis perderos en las intrigas de la metrópolis de Sharn y sus mil torres y desbaratar los oscuros planes de un oscuro y tenebroso adorador de La Sangre de Vol o un peligroso agente de La Garra Esmeralda. Vosotros elegís vuestro destino en Eberron.

viernes, 26 de junio de 2015

LA HORA DE LAS RISAS

Saludos comandantes!
Un viernes más os animo a echaros unas risas, esta vez con estas viñetas tan cachondas del genial Chuck Whelon...









Y TÚ... ¿JUEGAS O COMPITES?

 

Saludos, comandantes!
En este mundillo de juegos de mesa, wargames y juegos de rol se mueven muchos tipos de personas, pero al final podemos definir a los aficionados en dos grupos: jugadores y competidores. Todos los que compartimos este hobby nos hemos visto en alguna ocasión en un grupo o en otro. Cierto es que todo juego como tal es competitivo, incluso los juegos que se consideran cooperativos tienen en el fondo un poso de competición que hace que nos esforcemos por ser el jugador que más contribuye a la victoria del grupo, el que más daño hace a los rivales o el que mejores tiradas hace. Todo esto es lógico y perfectamente razonable, si no nos limitaríamos a hacer crucigramas o a jugar juegos en solitario.

El 'problema' surge cuando competir se convierte en el principal y único motivo de nuestro afán. Digo que esto es un problema más que nada porque en muchas ocasiones esto hará que algunos jugadores no disfruten con una partida de lo más casual. De hecho, muchos juegos adaptan en ocasiones su reglas para acomodarlas a competiciones y torneos, deformando el trasfondo del juego y arruinándolo en gran medida. Esto es tristemente más evidente en juegos de índole histórica, donde la verdadera gracia del asunto es recrear campañas históricas y no afilar y explotar el reglamento para sacar el máximo partido a nuestro favor de una regla u otra. El juego que yo a veces tiendo a llamar 'recreativo' está en contraposición al 'competitivo' y, a mi forma de ver, es mucho más divertido y apasionante que cualquier competición.

El hecho de que hoy por hoy nos encontremos modos de competición de muchos juegos, torneos y campeonatos por doquier o sistemas de juego organizado con puntuaciones a nivel local o nacional, no es más que un reflejo de dos principios: mantener al público interesado en el juego y, por lo tanto aumentar o asegurar ventas y continuidad del producto, y, por otro lado, satisfacer el espíritu competitivo tan presente hoy por hoy en muchos jugadores (lo cual beneficia directamente el primer principio). Todo esto lo podemos ver en cualquier estilo de juego, desde los videojuegos hasta los juegos de mesa que puedan parecernos más familiares.

Personalmente siempre he aborrecido el juego de competición (no así el juego competitivo, ojo, que no es lo mismo). Siempre he preferido recrear batallas y dotarlas de cierto contexto y trasfondo, incluso aunque ello pueda ir en detrimento de mis ejércitos en el caso de los wargames. El caso es disfrutar con el desarrollo de una buena partida en la que uno se sienta realmente parte de ella. Con esto no quiero decir que en el juego de competición esto no suceda. Estoy seguro de que en un torneo la gente disfruta y se lo pasa estupendamente, pero también estoy seguro de que con tanto estrés, tanta concentración en el objetivo esencial que es el trofeo, muchas cosas muy importantes de muchos juegos se quedan por el camino. Además, hay pocas cosas más horrendas para un amante de los juegos históricos, por ejemplo, que ver dos ejércitos con una configuración completamente increíble fuera de toda norma enfrentándose entre sí. Aunque, insisto, esto tampoco tiene por qué ser la norma. Hay torneos muy exigentes a este respecto.


De todos los juegos de competición habrá unos que jamás entenderé y que, desde luego, me parecen más fuera de lugar: los juegos de rol de competición. Creo que eso va en contra del espíritu y la esencia de los juegos de rol y no lo recomiendo a nadie que pretenda disfrutar de una sesión rolera.

Si por el motivo que fuera albergas dudas del tipo de jugador que eres tal vez esto te ayude:

Eres un jugador competitivo si...

  • Lo más importante es ganar y obtener fama entre la comunidad.
  • Disfrutas sobre todo sacando el mayor partido a las reglas para vuestro propio beneficio.
  • Le das la importancia justa al trasfondo del juego, sus personajes y sus componentes.
  • Inviertes la mayor parte del tiempo en jugar más que en preparar la partida.
  • Prefieres los juegos de abrir y jugar.

Eres un jugador recreativo si...

  • Antepones el disfrute y la diversión al éxito personal.
  • El trasfondo y la historia priman ante todo.
  • Empleas gran cantidad de tiempo con los preparativos de la partida.
  • Te gustan los juegos en los que debas invertir tiempo y esfuerzo en su preparación y desarrollo.

En todo grupo hay ambos tipos de jugadores, eso es innegable. Lo único importante a la hora de jugar y de organizar algún tipo de evento es saber si el tipo que tienes a tu lado y con el que vas a compartir mesa de juegos y unas cuantas horas comparte a su vez tu mismo estilo de juego o, si por el contrario sus expectativas respecto a la sesión de juego son distintas. Por eso lo mejor es hacerse la pregunta:
¿Juegas o compites?

AQUELARRE, UN CLÁSICO PATRIO


Saludos, comandantes!
Hubo un juego allá por 1990 que marcó un punto de inflexión en el panorama de juegos de rol del momento en España. Ese no era otro que la genial obra de un tipo llamado Ricard Ibáñez, que llevaba por nombre Aquelarre y fue publicado por Joc Internacional. Este juego de rol fue el primero de creación española y por tanto marcaba un hito en la historia lúdica de nuestro país. Aquelarre abriría el camino a un montón de diseñadores y creadores de juegos que hoy en día nos deleitan con magníficos trabajos.

Aquelarre surge como un juego ambientado en la Península Ibérica de los siglos XIII y XIV, con un marco y un trasfondo puramente históricos pero entremezclado al mismo tiempo con todos los mitos y supersticiones de la época como elementos puramente reales que conforman una atmósfera de horror, intriga y seres sobrenaturales. En este juego todas nuestras leyendas más antiguas cobran vida, desde los seres más icónicos como las lamias y las ondinas hasta los demonios más terroríficos y perversos de las culturas árabe, cristiana y judía. De hecho, dado el período histórico en que se ubica Aquelarre, la presencia y la convivencia de estas tres culturas aporta una gran riqueza de contenido al juego. Recordemos que aquellos años fueron de una terrible oscuridad, con un miedo atroz a lo sobrenatural y una lucha sin cuartel de la Iglesia contra todo elemento pagano que pusiera en peligro sus creencias.


Aquelarre empleaba inicialmente el sistema Basic Role Playing, heredado de Rune Quest. Tenía ciertos elementos que le diferenciaban, pero en esencia el motor del juego era el BRP. Uno de esos elementos era la presencia de dos factores que medían la tolerancia de los personajes hacia el mundo sobrenatural. Se trataba de la Racionalidad y la Irracionalidad. En un inicio ambas debían sumar 100, representando el conjunto general de creencias y predisposición de un personaje a creer o ignorar los hechos más allá de lo mundano que le rodeaban. Cuanta más Racionalidad se tuviera mayor era el escepticismo de un personaje. Y al contrario, cuanta más Irracionalidad poseyera mayor sería la conexión del personaje con el mundo sobrenatural. Esto a veces recordaba al uso que tenía la Cordura en juegos como La Llamada de Cthulhu o Stormbringer.

El juego en sus comienzos tuvo una gran acogida. era muy sencillo jugar y tenía una ambientación que a nadie resultaba extraña, ya que formaba parte de nuestra historia y nuestras leyendas. Pronto vieron la luz varias expansiones, alguna de las cuales nos permitía trasladar la acción al Renacimiento. La verdad es que no era nada complicado jugar en otras épocas históricas, solamente hacía falta investigar un poco para preparar el escenario histórico de la forma más apropiada.

Con el paso de los años fueron apareciendo varias ediciones diferentes, aunque en general todas compartían unas reglas más o menos similares. Hace un par de años la editorial Nosolorol publicó la actual edición, para mi gusto la mejor. Se trata de una obra magnífica, con una maquetación y un diseño excepcional. Aquí me  gustaría comentar a los más aficionados que a lo largo del libro básico de esta edición de Aquelarre hay varios detalles en sus ilustraciones que nos evocan y que hacen alusión a la mitología de otros juegos, como La Llamada de Cthulhu. Buscadlos y ya me decís.

Esta edición, como decía, está hecha con gran cuidado y cariño, eso se ve nada más abrir el libro. Además, todo lo que encontramos en su interior es completamente útil, desde el trasfondo hasta el bestiario o las aventuras (o fábulas) que contiene. Hago resaltar, como curiosidad, un apartado referido al papel de las mujeres en la época en que transcurre el juego. Esta edición contiene, además, una hoja de personaje en latín por si alguien tiene el valor de meterse tanto en la partida.

Aquelarre es uno de esos juegos que todo aficionado o coleccionista debería tener. Su estilo y su ambientación nos permiten un sin fin de posibilidades a la hora de jugar una aventura, ya sea una historia de misterio e intriga palaciegas o una repleta de combates en tierras fronterizas donde la magia y lo sobrenatural no jueguen ningún papel más allá de la pura superstición, o bien una aventura oscura y siniestra centrada en un feudo condenado y torturado por los maléficos pactos demoníacos que su señor, un discípulo del diablo, firmó hace años para obtener poder y riqueza. Esa es la gracia de Aquelarre, que puede pasar de todo.

Aquí os dejo un enlace a la web de Nosolorol donde encontraréis, además de los libros del juego, material adicional para Aquelarre.


jueves, 25 de junio de 2015

SHADOWS OF BRIMSTONE: HORROR EN EL SALVAJE OESTE


Saludos, comandantes!
Recientemente he estado ojeando un juego que me llama mucho la atención. Se trata de Shadows of Brimstone. De momento está disponible sólo en inglés y desconozco si será editado en castellano. El caso es que este juego es uno de esos que no deja indiferente a nadie, ya sea por su temática, su estilo de juego, su contenido o simplemente lo vistoso de su diseño. Shadows of Brimstone fue editado en 2014 por Flying Frog tras una exitosa campaña de financiación masiva. Se editaron dos cajas que compartían reglamento y componentes, éstos últimos con algunas variantes de una caja a otra, y que son completamente compatibles (vamos, el mismo juego pero con algunos elementos diferentes).

Shadows of Brimstone es básicamente un juego estilo dungeon crawl pero con muchas peculiaridades. Para empezar es cooperativo, de 1a 4 jugadores, con posibilidad de incluir más jugadores empleando los dos set de inicio. Además, la temática que tiene también es bastante curiosa. Se trata de un juego de horror ambientado en el salvaje oeste americano donde los personajes se adentran en las entrañas de la tierra en una vieja mina de la que están empezando a surgir extrañas formaciones de cristales y seres de otros mundos, así como muertos vivientes y toda suerte de bichos raros con tentáculos. Hasta aquí el juego ya hará que más de uno frunza el ceño y se pregunte qué es todo esto. Bien, pues sigamos.





Como hemos visto la ambientación del juego es, cuanto menos, original. Recuerda a Descent o incluso a Zombicide en el estilo en ciertos aspectos. En cuanto a la mecánica, hay algunos detalles que mencionar. Los monstruos se mueven y actúan solos pudiéndose empujar unos a otros para alcanzar a sus víctimas, evitando así situaciones extrañas en las que los más pequeños o débiles apantallen a las bestias más tumultuosas y agresivas. El juego usa tiradas de dados de seis y ocho caras para resolver los ataques. También hay un dado especial que se empleará de forma puntual en determinadas ocasiones. Cabe destacar también la omnipresente lámpara, un objeto que acompañará a nuestros personajes en su viaje por los túneles y que les ayudará a mantener a raya a la oscuridad y lo que sea que viaja con ella. Y lo mejor de todo es la forma en que se disponen los mapas de cada escenario. Las losetas de sección de mapa se van colocando al azar, empleando una mecánica muy simple, de forma que en cada partida el mapa será diferente.

El juego puede jugarse por escenarios sueltos e independientes o en modo campaña. El modo de campaña comprende un escenario y el viaje al pueblo para descansar y rearmarse antes de acometer el siguiente escenario. Los personajes irán adquiriendo mejoras, equipo y también tendrán lugar eventos en cada lugar que visiten antes de enfrentarse a su próximo desafío.

Por último es importante decir que no todos los escenarios serán lúgubres y oscuros pasillos de una vieja mina, sino que también viajaremos a otras dimensiones donde extraños parajes poblados por criaturas de lo más bizarro nos estarán acechando.

El juego tiene un montón de componentes entre cartas, marcadores, miniaturas, losetas de mapa, etc. Una de las cosas más destacables para mi gusto son las miniaturas. El diseño me encanta y tanto los personajes como los monstruos tienen un acabado bastante bueno y con mucha variedad. Eso sí, habrá que montarlas. A diferencia de otros juegos en Shadows of Brimstone las miniaturas vienen en matrices que requieren montaje.

A mí, particularmente, este juego me tiene encandilado. Además, el toque lovecraftiano le hace aún más atractivo a mi parecer. Sin duda es un juego que merece mucho la pena.

SPELLFIRE Y LA MARCA DEL ESTE


Saludos, comandantes!
Me hago eco de lo que acabo de leer en la web de La Marca del Este y que os reseño aquí para que vosotros mismos lo leáis. La noticia no podía ser más oportuna, ya que llevo un par de días organizando el contenido de mis próximas entradas y entre todo el material estaba el juego de cartas de D&D Spellfire, ya desaparecido, que me ocupó gran parte de mi verano de 1995. Vaya, hasta llegué a tener una auténtica y terrible pesadilla con el Dragón Negro Karm, aquella carta número 25 de la serie especial de 25 cartas que aparecían en los sobres de expansión.

La noticia en cuestión es que la gente de La Marca del Este está ultimando los preparativos para la publicación de un juego de cartas ambientado en el juego de rol Aventuras en la Marca del Este y que será heredero del mítico juego Spellfire. El juego será adaptado a un formato de estándar para poder emplear fundas protectoras ya existentes y seguirá una línea del tipo LCG (living card game). De este modo se editará una caja de inicio con 150 cartas que se podrá ir ampliando con futuras expansiones que harán crecer nuestros mazos haciéndolos más poderosos.

Las reglas serán herencia del sistema de Spellfire, pudiendo combinarse con las cartas de este juego.

¿Pero qué es Spellfire? Bien, a eso quería llegar yo. Spellfire es un juego de cartas que surge en los años 90 en España, cuando los primeros juegos de cartas empiezan a triunfar y a consolidarse entre el público. A diferencia de otros juegos, Spellfire se centra no sólo en el combate entre criaturas y el uso de poderosos conjuros, sino que también lo hace en el despliegue de territorios (llamados 'reinos') que nos aportarán ventajas y que nos darán la victoria cuando despleguemos el sexto reino. Estas cartas se disponen formando una pirámide desde su base hasta su cúspide, siendo posible tan sólo atacar aquellos reinos que estén en primera fila (los de las filas posteriores tan sólo los podrán atacar las criaturas voladoras).

El juego está basado en los mundos del juego de rol D&D, en concreto Dark Sun, Gryhawk y Los Reinos Olvidados. El set básico de cartas constaba de dos mazos, uno para cada jugador. Los sobres de expansión con cartas aleatorias se vendían por separado e incluían una carta especial de una serie limitada de 25 cartas. Así pues se trataba de un juego de cartas coleccionables, como Magic: Te Gathering.

En el  juego había diferentes tipos de cartas, entre los que encontramos Héroes, Aliados, Sacerdotes, Magos, Monstruos, hechizos y conjuros, acontecimientos, posesiones, reinos, artefactos y objetos mágicos. Todos ellos los iremos desplegando para defender nuestros reinos y para atacar los reinos del contrario. Como se ha dicho antes, el objetivo es construir seis reinos, siendo el vencedor el primero que consiga tal objetivo.

El juego en España tampoco es que tuviera gran repercusión, en gran medida porque le tocó competir con Magic, que arrasaba en su terreno. Aun así, Spellfire era un juego tremendamente divertido, muy sencillo de jugar, con un factor estratégico bastante decente y con el añadido de que formaba parte del encantador universo de D&D.

Me alegra enormemente que desde la Marca del Este hayan emprendido esta iniciativa de lanzar un juego de cartas que recupere el espíritu de Spellfire. Desde aquí animo a todos lo fans de este juego a que sigan el proyecto y le echen un vistazo cuando esté disponible. Seguro que no defrauda a nadie!

JUEGOS DE ROL DE LA TIERRA MEDIA


Saludos, comandantes!
Hoy le voy a pegar un repaso al que fue mi primer juego de rol y al que guardo un especial cariño. Se trata del juego del Señor de los Anillos. En realidad hablaré de forma bastante general de los diferentes sistemas y ediciones por las que ha pasado este juego basado en el mundo creado por JRR Tolkien.

La primera edición del juego de rol El Señor de los Anillos fue publicado en 1984 por la editorial ICE. Es el conocido MERP (Middle Earth Role Playing). En España fue editado por Joc Internacional, la famosa editorial de juegos de rol española que publicó gran cantidad de material de este juego y otros tantos durante los años 80 y los 90. Aquel juego, al que muchos también nos referimos como 'el libro rojo' por el color de fondo de su portada, se basaba en el sistema establecido por el juego Rolemaste, también editado por ICE. Aquel sistema empleaba únicamente un dado porcentual (generado por la tirada de dos dados de diez caras) para resolver todas las tareas. Se trataba de un sistema bastante detallado y también bastante engorroso en lo que a dinámica y agilidad de juego se refiere, ya que había que consultar tablas constantemente. Aun así, una vez dentro de la partida el juego podía llegar a ser realmente divertido, gracias en gran medida al elaborado detalle de la ambientación y el trasfondo ofrecido por el juego y todos sus módulos. Cabe destacar que en el juego, al igual que en otros como D&D, los personajes evolucionaban siguiendo la jerarquía de niveles, avanzando a medida que cobraban puntos de experiencia derrotando enemigos, completando aventuras y realizando tareas de habilidad y conjuros a lo largo de las aventuras.

Esta primera edición de El Señor de los Anillos gozaba de poseer una serie de ilustraciones magníficas del dibujante Angus McBride, el cual fue responsable de gran cantidad de las portadas de sus módulos de juego.

Un dato curioso acerca de este juego es que en su interior podíamos encontrar otro juego, una versión bastante más ligera de El Señor de los Anillos, que se presentaba como una especie de introducción al juego con una aventura en solitario. Se trataba del que muchos conocíamos como 'Señor de los Anillos Básico'. Esta versión del juego empleaba unas reglas completamente diferentes y, aunque empleaba el mismo trasfondo y un formato gráfico muy similar se trataba de un juego diferente. Poco después de la aparición del juego de El Señor de los Anillos se publicó en un formato diferente El Juego de Aventuras de El Señor de los Anillos, que no era más que ese mini-juego que se incluía en la primera edición. El juego se mostraba al completo, como un juego en sí mismo, no de forma tan resumida como en el reglamento de El Señor de los Anillos. El juego empleaba dados de seis caras y se vendía en un formato de caja que incluía, además del reglamento, una aventura lista para jugar, unas figuras de cartón con personajes y una serie de mapas. De este juego se publicarían en España un par de módulos de ampliación. Aun así no evolucionó como su hermano mayor.

Unos años más tarde, tras el cierre de la editorial Joc Internacional, la editorial La Factoría de Ideas se hizo con la licencia para continuar publicando el juego. Apareció una segunda edición del juego original, que mantenía el mismo sistema, de forma que todo el material publicado hasta la época era válido y no tuvieron que duplicar publicaciones. Al contrario, editaron gran cantidad de material nuevo, siguiendo más o menos la misma línea que su predecesor. El juego aportaba alguna pequeña novedad, pero seguía siendo el mismo juego de siempre.

Tras un breve lapso de tiempo desde la aparición de esta edición la Factoría dejó de publicar y, aprovechando el estreno de la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos, apareció un nuevo juego, completamente diferente, con un aspecto centrado principalmente en la obra de Peter Jackson. El reglamento fue editado por Decipher y usaba un sistema de dados de seis caras llamado CODA, que era más ágil que el sistema porcentual heredado de Rolemaster. Este juego tuvo una aceptación relativamente buena en nuestro país. Digo 'relativamente' ya que pese a que tenía bastante seguidores también tenía muchos detractores que preferían seguir jugando con el material del juego anterior, mucho más desarrollado y más centrado en la obra literaria que en las películas. Además este juego tenía que competir con muchos más juegos y sistemas que el juego anterior, en concreto con el juego de fantasía medieval por excelencia, el D&D, que por aquel entonces también estrenaba con gran fuerza nueva edición. De este juego se publicó poco material, entre el cual hubo una re-edición con motivo del estreno de El Retorno del Rey.




El sistema CODA, como he dicho, era muy ágil, tratando de centrarse en un flujo de acción rápido y cinemático. Los personajes evolucionaban derrotando enemigos y completando misiones, pero a diferencia del juego anterior, no se basaba en niveles, sino que los personajes iban aumentando sus capacidades a medida que adquirían experiencia.

A modo de anécdota, comentaré que de este juego se publicó una edición de inicio en formato caja que incluía una aventura, personajes pregenerados. un juego de dados y un breve reglamento. La caja yo la adquirí en ingles, no sé si llegó a publicarse en castellano, me parece que no.


Durante varios años más tarde si querías jugar a un juego de rol ambientado en la Tierra Media tenías que conformarte con alguno de los sistemas que hemos mencionado. Esto fue así hasta que hace un par de años apareció El Anillo Único, un nuevo juego de rol basado en la Tierra Media. Este juego, publicado en España por la editorial Devir, es el que actualmente está vigente en el panorama rolero. El Anillo Único fue publicado en primera instancia en un formato de cofre que incluía El Libro del Aventurero, el Libro del Maestro, dos mapas (uno para los aventureros y otro para el Maestro) y un set de dados especiales de seis y doce caras. El Libro del Aventurero presenta las reglas que todo jugador debería conocer para jugar, las reglas básicas, así como todo lo necesario para la creación de personajes y compañías. El Libro del Maestro contiene información para el Maestro, detalles para la dirección de aventuras y una aventura lista para jugar. Los mapas tienen especial importancia en el juego ya que la etapa de viaje de la compañía formada por los jugadores es una parte esencial del juego y tienen una mecánica de resolución particular. En cuanto a los dados, el juego emplea un sistema basado en dados de seis y doce caras con números y símbolos especiales. Esto es un reflejo de algunos sistemas de juegos del momento que emplean dados especiales para conseguir ciertos efectos especiales durante la resolución de las tiradas. Básicamente, el sistema de juego consiste en superar un número de dificultad fijado por el Maestro a la hora de resolver tares. Las tiradas pueden dar lugar a efectos especialmente positivos o negativos dependiendo de si se obtiene un determinado símbolo en alguno de los dados.

El Anillo Único hace especial hincapié en el desarrollo del grupo de personajes como una compañía de aventureros y es bastante más narrativo que los anteriores juegos, que tendían más hacia un modo de simulación. Además, otro detalle del juego es, como decía antes, la etapa de viaje, tan importante en los relatos de Tolkien. Aquí los viajes cobran gran importancia y por ello mismo tienen su propio subconjunto de reglas para resolverlos junto con los sucesos o encuentros que pudieran desencadenar. El juego básico centra la acción en la región de Esgaroth justo después de los sucesos relatados en El Hobbit, unos años antes de las aventuras de Frodo y sus compañeros en El Señor de los Anillos. En España la editorial Devir ha editado a día de hoy varios suplementos que amplían el juego a otras regiones del noroeste de la Tierra Media, desde el Yermo hasta el Bosque Negro, con reglas adicionales y aventuras. La edición original en inglés del juego goza de varios módulos más que, espero, Devir irá editando en nuestro idioma.

El juego básico ha sido objeto recientemente de una revisión y ha sido editado de nuevo en un tomo único, manteniendo el mismo estilo y estructura.Tanto esta edición del juego como la anterior son una delicia muy bien elaborada y cuidada, con unas ilustraciones magníficas de John Hodgson.

Como veis, la obra de Tolkien ha dado lugar a bastante material en lo que a juegos de rol se refiere. Tal es su riqueza y la calidad de sus historias que uno puede pasarse años campando por la Tierra Media luchando contra los enemigos de los Pueblos Libres y desenterrando secretos de su oscuro pasado. ¿Te atreverás a unirte a una compañía de aventureros y desafiar a los siervos de Sauron?