miércoles, 22 de marzo de 2017

DUNGEONS & DRAGONS 5ª EDICIÓN EN CASTELLANO


Saludos, comandantes!
Los jugadores españoles de D&D están de enhorabuena. Edge ha anunciado que editará la versión en castellano de la 5ª edición del decano de los juegos de rol. Ya era hora de que alguien lo hiciera, pues la edición tiene ya unos añitos. Cierto es que entre la comunidad de jugadores curtidos de D&D el tema del idioma apenas supone una traba pero me parece que lo suyo era poder disponer de una edición en castellano como pasó con el resto de ediciones de este magnífico juego.

Bueno, sin más que decir aquí os dejo un enlace al anuncio de Edge para que los amantes de los detalles se regocijen. Esperemos que las labores de traducción sean las correctas y no nos encontremos con adaptaciones y apaños de esos que hacen que uno entrecierre los ojos cuando los lee. Confío en que Edge lo hará bien.


martes, 21 de marzo de 2017

LA MANO FEST: EL DIA DE LOVECRAFT


Saludos, comandantes!
El pasado sábado 18 de marzo tuve el enorme placer de acudir junto a mi colega Alex Navarro de Funfanfilms a la IV edición de La Mano Fest. Fue mi primera vez pero seguro que repito porque el ambiente fue buenísimo, conocimos gente muy maja y la organización estuvo magnífica. Os cuento de qué va esto.

¿Qué es La Mano Fest?

Muy fácil. La Mano Fest es un festival de cine fantástico y de terror. En esta edición desde las 11:00 hasta las 23:30 los aficionados a la obra de H.P. Lovecraft pudimos disfrutar de conferencias de literatura, juegos, talleres de escritura, concurso de postres yde  fotografía, maquillaje y caracterización, partidas de juegos de mesa, proyección de cortometrajes y de un largo, photocall, ect. Y en medio de todo esto aquellos que quisieran y que lo hubieran solicitado previamente podían participar en un entretenido y enrevesado juego de pistas en el que un grupo de investigadores se enfrenta a las fuerzas malignas de los primigenios para evitar el advenimiento del fin de nuestro mundo.




Desde primera hora uno se mete en harina haciéndose unas fotos en el decorado del photocall preparado como si de una habitación de un manicomio se tratara. Después viene decidir entre el repertorio de actividades a realizar (a cada cual más interesante). Mi colega y yo nos decantamos por empezar con una charla presentación del juego de rol Jernhest, un escenario steampunk del juego Aventuras en La Marca del Este con retazos lovecraftianos. Tras esto nos unimos al grupo de investigadores en el juego de pistas y a partir de ahí comenzamos nuestra misión para tratar de salvar a la humanidad (¡ahí es nada!).

Nuestras pesquisas nos llevaron de una sala a otra del Centro de Arte de Alcobendas, lugar de acogida del evento, y nos sorprendimos al ver que incluso el personal de la medioteca estaba involucrado en nuestro juego (y la verdad, creo que todos eran de los malos, jajajajaja).

Por supuesto, teníamos un cita obligada con los chicos de Ludo Ergo Sum en la sala Innsmouth dedicada a hacer demostraciones de juegos de mesa. Tuve la ocasión de probar el juego Escuela para Señoritas Miskatonic. Tras una explicación de las reglas de manos de uno de los chicos de LES nos metimos en el papel de una estudiante de la delirante escuela tratando de sobrevivir a un día de clase sin perder la cordura. El juegos estuvo muy divertido (con gritos de locura incluidos). Mi colega Alex y Jorge, otro de los miembros de nuestro equipo de investigadores, tuvieron que jugar más tarde a Munchkin Cthulhu para poder obtener una importante pista para nuestra investigación.


Después de una agradable pausa para comer seguimos nuestro periplo de investigación, evitando a nuestros malvados rivales, los cuales parecían estar por todas partes (¡menuda paranoia!). Asistimos también a una charla de caracterización y FX impartida por alumnos de un módulo de enseñanza. A mi colega y a mí siempre nos ha gustado este tema y tuvimos la ocasión de charlar un rato con la profesora que acompañaba al grupo.

Finalmente se hizo entrega de los premios de un concurso de fotografía, de relato corto y también se entregó el premio a la mejor ilustración infantil de un monstruo muy lovecraftiano (la verdad es que todos lo dibujos que vimos eran buenísimos).


A última hora se proyectaron dos cortometrajes que a mí me dejaron pasmado. Uno de ellos, titulado Behind, de un autor francés, me impactó especialmente, ya no sólo por lo bien que estaba filmado y montado sino por la potencia del sonido que me dejó clavado en la butaca.

Y para terminar se proyectó la película Dagon, la Secta del Mar, de la que ya hablé aquí en una ocasión. La gente dirá lo que quiera, pero a mí esa peli me encanta.

Ah, bueno, en cuanto al juego de pistas, bueno, me temo que los investigadores fuimos superados por los malvados agentes de los primigenios (y eso que contábamos con un infiltrado, jajajajaja!), de manera que el mundo se fue al garete y ahora los primigenios campan a sus anchas por doquier.



Nos vemos en la próxima

Como ya he dicho lo pasamos genial. Espero poder asistir a las próximas ediciones y disfrutar de todo un día dedicado al genio que fue H.P. Lovecraft. Antes de cerrar este post quiero agradecer a los organizadores de La Mano Fest el curro que se dieron y lo bien que montaron todo, y al CEntro de Arte de Alcobendas por acoger a esta horda de fans de los extraño. También quiero saludar a Jorge, Susana y Magnus, los miembros de nuestro equipo, y a mi colega Alex, quien me dio a conocer esto y en cuya compañía pasé un día estupendo. Y desde luego no me olvidaré de esos malignos profundos del otro equipo, jajajajaja!! Lo pasamos en grande. ¡Hasta la próxima!

«Que no está muerto lo que yace eternamente, y con los eones extraños incluso la muerte puede morir»



miércoles, 8 de marzo de 2017

DUNGEON! MAZMORREANDO CON LOS MAS PEQUEÑOS


Saludos, comandantes!
Ayer decidí dar un paso más en mi esfuerzo por mostrarle a mis pequeñajos el maravilloso universo de los juegos de mesa y los juegos de rol. Para ello elegí un juego que me parece que reúne las características para captar la atención de los enanos. Dicho juego es Dungeon!, un clásico remasterizado en varias ocasiones y cuya última versión es la que yo poseo y me parece la más adecuada para un público infantil dado el diseño "cartoon" de las ilustraciones de sus componentes. Vamos a echarle un vistazo y luego os cuento qué tal me fue con los peques.

¿Qué es Dungeon!?

Dungeon! es un juego de tablero ambientado en el mítico juego de rol Dungeons & Dragons. El juego original tiene unos cuantos años y ha visto ya algunas re-ediciones.
Dungeon! es un juego competitivo que tiene por protagonistas a los héroes clásicos de D&D: el guerrero, el mago, el clérigo y el pícaro. El juego lo componen un tablero de tamaño razonable con un dungeon dibujado en él con un montón de pasillos, habitaciones y cámaras repartidas en zonas de colores donde cada color representa un nivel de dificultad de 1 a 6. Cuanto mayor es el número más difícil de derrotar serán los monstruos que nos encontremos y mayor será el tesoro que éstos nos proporcionen. En Dungeon! gana el jugador que antes consiga hacerse con una cantidad de tesoro determinada por su clase de personaje y lo lleve al Gran Salón, la cámara central del dungeon que hace las veces de punto de despliegue de los personajes.


¿Cómo se juega?

En Dungeon! los jugadores se irán alternando para llevar a cabo su turno. En cada turno un jugador podrá mover su personaje hasta cinco casillas. Si su movimiento le lleva hasta una habitación o una cámara que aún no haya sido registrada entonces su movimiento finalizará y se enfrentará a uno o más monstruos del nivel apropiado de la zona en que se encuentre. Los monstruos son sacados al azar de un mazo de monstruos para cada nivel.
Cada carta de monstruos muestra un número objetivo para cada clase de personaje, así como un número objetivo para los hechizos de combate que puede usar el mago. Cuando un personaje se enfrenta a un monstruo lanza dos dados de seis caras. Si el resultado de la suma es igual o superior al número objetivo entonces habrá derrotado al monstruo. El monstruo derrotado suelta un tesoro, una carta al azar robada de un mazo del nivel apropiado. Los tesoros muestran su valor en piezas de oro. Cuando un pícaro o un clérigo consigan 10.000 piezas de oro podrá dirigirse al Gran Salón y proclamarse vencedor. El mago y el guerrero necesitan reunir 20.000 piezas de oro. Esta desviación se debe a que algunos personajes están mejor preparados para vencer a enemigos más poderosos, con lo que si se distraen matando enemigos de nivel bajo perderán un tiempo precioso.
La forma que tienen los monstruos de interactuar con nosotros es muy simple: si fallamos en nuestro ataque el monstruo nos responde. Tiraremos dos dados en una table de ataque de monstruo y leeremos el resultado.Éste puede ir desde un No pasa nada hasta recibir heridas serias que nos hacen perder parte del tesoro acumulado y nos devuelve al punto de inicio de la partida.

En Dungeon! también nos encontramos con algún elemento propio del universo D&D como espadas mágicas, artefactos que nos otorgan algún tipo de habilidad especial y trampas.

Componentes y rejugabilidad
Bueno, claramente este juego es un filler o un juego simplemente orientado a reunir a la familia o a un grupete de amigos para echar el rato. Desde luego el juego no tiene fondo ni enjundia pero te hace pasar un rato entretenido, sobre todo a los más pequeños y a los fans de D&D.
Los componentes están bastante bien, sobre todo comparado con su precio (poco más de 16 €). El tablero está bien ilustrado y las cartas de monstruo y de tesoro también. La ultima edición tiene un diseño de ilustración en plan dibujo animado, lo cual es algo que a los peques les encanta.
En lo que a rejugabilidad se refiere me consta que con niños es bastante alta, les mola el rollo de ir matando bichos por una mazmorra. Si hablamos de adultos jugones el tema se queda en algo casual y anecdótico, diría yo. Aunque reconozco que para echar el rato a mí me gusta.




Conclusiones

Definitivamente Dungeon! es un buen juego para iniciar a los pequeños en esto. Los mecanismos son lo suficientemente simples para que un niño de unos cinco o seis años los comprenda a la perfección y empiece a manejarlos. Lo de los niveles de dificultad de las zonas y los monstruos hacen que los chavales empiecen a asociar términos y, dicho sea de paso, les enseña que no es lo mismo enfrentarse a un kobold que hacerlo contra una momia, jajajajaja!
Yo recomiendo este juego a todo aquel quiera iniciar a sus niños en el mundo de los juegos de mesa y los juegos de rol o que simplemente desee pasar una tarde entretenida con los enanos tirando dados y viendo monstruos. Si además podéis usar miniaturas de D&D para representar a los personajes y las criaturas y ambientar las partidas con ruidos monstruosos y cosas por el estilo lo chavales fliparán y casi seguro que os pedirán más.
Como apunte final diré que los aficionados a D&D encontrarán en Dungeon!, además de los monstruos clásicos, varios personajes conocidos como Drizzt Do'Urden, Cattie Brie o Jarlaxle.

martes, 7 de marzo de 2017

JUEGOS LLENOS DE MISTERIO


Saludos, comandantes!
Que soy un apasionado de la temática de terror y misterio es un hecho constatado. En el mundillo de los juegos de mesa tenemos muchos títulos de estos géneros a nuestro alcance, aunque algunos, eso sí, solamente están disponibles en su versión e idioma original. Hoy quería comentar dos juegos que ocupan un hueco especial en mi pequeña ludoteca. Se trata de Mysterium, un juego cooperativo al que todo el mundo relaciona inevitablemente con Dixit y Cluedo, y el Sherlock Holmes: Detective Asesor, un clásico re-editado hace un par de añitos.


Bienvenidos a la mansión embrujada.

Empezaré hablando de Mysterium. La edición actual, la más reciente, nos llega de la mano de la editorial Libellud. El juego tiene un aspecto muy atractivo, con componentes muy bien diseñados y unas ilustraciones en sus cartas realmente chulas. De por sí esto hace que el juego ya merezca la pena ojearlo. Pero es que además la temática es muy divertida. Uno de los jugadores toma el papel del espíritu de un difunto que trata de comunicarse con un grupo de mediums (el resto de jugadores) mediante una serie de visiones para desvelar las incógnitas acerca de su asesinato. Así pues, los jugadores deberán emplear su imaginación y sus dotes deductivas para interpretar las visiones que el espíritu infunde en sus mentes y así dar con la identidad del asesino, la estancia de la mansión donde se cometió el crimen y el arma empleada. Aquí es cuando nos acordamos del Cluedo. Pero, ¿cómo se las ingenia el espíritu para infundir las visiones en los jugadores? Pues muy simple, mediante el uso de unas cartas con unas ilustraciones con un toque bastante onírico al más puro estilo Dixit. Esas cartas contienen elementos que los jugadores deberán relacionar con los sospechosos y las diferentes estancias de la casa y objetos con los que se pudo haber cometido el crimen. Eso sí, todo esto es una carrera contrarreloj, de modo que los jugadores no deberán dormirse en los laureles o de lo contrario el crimen no quedará esclarecido.

Mysterium es un juego muy orientado a reunir a un grupo de amigos y pasar una hora muy entretenida dándole a la sesera y teniendo mucha empatía. Destaco el detalle del enlace a la web de la editorial incluido en el reglamento para descargar la banda sonora del juego para dar algo de ambientación a las partidas.


Elemental, querido amigo.

Después de hablar con un espíritu atrapado en los muros de una misteriosa mansión nos trasladamos al Londres victoriano, en concreto al 221b de la calle Baker. En efecto, caballeros, estamos en la puerta del domicilio del más famoso detective de todos los tiempos, el mismísimo Sherlock Holmes. En Sherlock Holmes: Detective Asesor tomaremos el rol de uno de los Irregulares de Baker Street, un grupo de colaboradores de Holmes en la investigación de sus casos. El maestro de la deducción nos propondrá un caso y deberemos resolverlo y tratar de superar las dotes deductivas de Holmes. El juego es una absoluta preciosidad en lo que a sus componente se refiere. Con la ayuda de un mapa de Londres, un periódico, un libro de casos y otro de direcciones deberemos seguir las pistas correctas e ir reuniendo datos para, finalmente, enfrentarnos a una serie de preguntas a las que deberemos dar la respuesta correcta. Eso nos dará una puntuación a la que deberemos sumar o restar puntos dependiendo de la cantidad de pistas que hayamos usado. Por último compararemos nuestra puntuación con la de Holmes y eso nos dirá qué tal lo hemos hecho. El maestro tiene grandes esperanzas en sus acólitos.

El juego, pese a que es uno de esos que juegas una vez cada caso y ya está, es realmente divertido. Es como estar dentro de un relato detectivesco y uno llega a meterse realmente en el papel. Además, el juego básico viene con unos cuantos casos y las expansiones añaden nuevos casos, de manera que hay juego para rato.

Conclusión.

Tanto Mysterium como Sherlock Holmes: Detective Asesor me parecen dos juegos muy entretenidos, esenciales para los amantes del misterio. Son muy sencillos de jugar y apenas precisan preparación o explicación. Perfectos para pasar una velada con amigos o incluso, en el caso de Sherlock Holmes, afrontar una partida en solitario.

COMBAT COMMANDER EUROPA


Saludos, comandantes!
Hoy tengo el placer y el gustazo de presentaros un juegos de esos que cuando lo pruebas te quedas con ganas de mucho, mucho, mucho más. Os hablo de Combat Commander, un wargame de Segunda Guerra Mundial a nivel táctico con una mecánica tan divertida como ágil y sencilla (al menos para lo que muchos de estos juegos suelen tener).
Devir nos trae este magnífico juego en castellano con un trabajo bastante bueno tanto en los componentes como en la traducción (hago hincapié en esto ya que estamos acostumbrados a encontrarnos con cagadillas en algunos juegos editados en nuestra patria por esta editorial). El juego tiene un precio muy asequible, sobre todo teniendo en cuenta que trae una buena cantidad de escenarios y además hay un porrón de expansiones para los que quieran seguir dándole al juego (aunque de momento éstas están solo disponibles en inglés).

¿De qué va Combat Commander?

En Combat Commander asumimos el mando de un grupo de combate de infantería con sus apoyos y sus oficiales y nos enfrentamos a unos escenarios con objetivos y terreno específicos. El juego emplea para cada escenario un mapa con matriz hexagonal. El arte de los mapas es el justo, ni una obra de arte ni un simple mapa esquemático: muestra lo que hay que mostrar y punto.
El nivel de juego de Combat Commander es un nivel táctico de infantería, es decir, que las acciones de combate la llevarán a cabo escuadras de soldados apoyados por el fuego de armas como morteros, ametralladoras y cañones ligeros. Al frente de dichas unidades estarán los oficiales, lo cuales, además de aportar su liderazgo a la hora de impartir órdenes nos ayudarán a en los chequeos de fuego y en otras situaciones otorgando bonus a las tiradas de dados. Dicho esto aclararé que el juego NO usa dados. ¿Curioso, no? Pues sí, las tiradas de dados se resuelven robando cartas de órdenes y consultando la tirada que cada carta tiene impresa en la esquina inferior derecha. Además, estas tiradas pueden ir acompañadas de un evento, el cual se desencadena en el mismo instante en que se realiza la “tirada de dados”.

¿Cómo funciona?

El motor del juego es un mazo de cartas de órdenes, cartas que iremos gastando y robando cada turno para activar nuestras unidades dando órdenes de fuego, movimiento, avance, fuego de artillería, acciones especiales, etc.
En Combat Commander no hay límite de turnos en las partidas, sino que dicho paso del tiempo lo marca el propio mazo de órdenes y los eventos que disparan un avance en el escenario. También existe la posibilidad de que el escenario termine debido a que uno de los bandos haya recibido una cantidad elevada de bajas. Cada bando comienza el juego con un marcador de rendición en un track. A medida que va sufriendo bajas las fichas de las unidades eliminadas se van colocando en este track. Cuando una unidad llega al marcador de rendición su bando se derrumba y el escenario termina.
Los escenarios incluidos en el juego se centran en el teatro de operaciones europeo, es decir, tendremos combates que involucrarán a unidades alemanas, rusas y aliadas. Cada bando tiene su propio mazo de cartas de órdenes, lo cual hace que manejar una u otra facción sea diferente.

Conclusión

Combat Commander es un juego que sin lugar a dudas hará las delicias de cualquier wargamero de Segunda Guerra Mundial y me parece un juego ideal para iniciar a aquellos que quieran meterse en esta temática de juegos. Resulta sencillo de aprender y de jugar aunque creo que habrá que jugar bastante para llegar a dominar ese mazo de órdenes que puede alegrarnos la mañana o arruinárnosla por completo.





miércoles, 1 de marzo de 2017

ZOMBIES!!! DEADTIME STORIES


Saludos, comandantes!
Hoy vamos a echarle un vistazo a una expansión de un juego que a mí siempre me ha gustado y que creo que ha sido infravalorado por muchos. El juego es Zombies!!!. Este juego reúne para mi gusto todos los elementos del género clásico de zombies que cabe esperar en un formato y una caja tan pequeña. Cierto es que el juego se presta a ser modificado con alguna reglilla de la casa para hacerlo más rápido o ameno (dependiendo de las necesidades y gustos de cada grupo) pero en términos generales me parece un acierto tanto en su formato como en su funcionamiento. Vamos a echarle un vistazo por encima al juego y después nos metemos de lleno con Deadtime Stories.

¿De qué va Zombies!!!?

Para aquellos que no lo conozcan diré que se trata de un juego competitivo donde cada jugador toma el control de un superviviente en mitad de una ciudad asolada por hordas de muertos vivientes. Empleando una mecánica de movimiento mediante tirada de dados y un sistema de combate rudimentario con dados deberemos abrirnos camino hasta el helipuerto para poder escapar (primera condición de victoria). Para ello nos serán de ayuda las cartas que iremos robando, las cuales representan eventos y objetos que nos servirán para potenciar nuestras acciones y, principalmente, para entorpecer a nuestros rivales. ¿Entorpecer? Sí, así es. Como dije, Zombies!!! es un juego competitivo donde el resto de jugadores buscan el mismo propósito que nosotros: sobrevivir. Sin embargo parece ser que en el helicóptero que nos sacará de Zombieland solamente hay hueco para uno, de modo que debemos dejarnos de monsergas y correr como posesos hasta ese helipuerto. Dicho sea de paso, si conseguimos reunir 25 zombies muertos podremos proclamarnos vencedores. Nos habremos convertido en auténticas armas de matar y no habrá ser vivo (o muerto) que se nos oponga.


La gracia de todo esto es que no sabemos dónde está el helipuerto ni cuándo aparecerá, ya que el tablero se va formando a medida que los jugadores van descubriendo nuevas baldosas de mapa que irán robando. Cada turno que pasa la ciudad será más grande y el número de zombiés aumentará. La cuestión es saber aprovechar el momento para hacer uso de nuestras armas y nuestra pericia para ser los primeros en llegar a ese maldito helicóptero.

No hace mucho vio la luz la tercera edición de este juego, la cual incorpora algunos elementos nuevos de reglas y, lo mejor de todo, figuras de zombies con cuatro poses diferentes. Sin duda es un gran momento para hincar el diente a este juego.

Y ahora, vayamos con Deadtime Stories...

Deadtime Stories es lo que muchos estábamos esperando de este juego. En la caja de la expansión (que aún no ha visto la luz en castellano) encontramos un libro con reglas especiales y una buena cantidad de escenarios con diferentes temáticas y condiciones de victoria. También tenemos una serie de escenarios enlazados a modo de campaña y unos personajes, cada uno con una habilidad concreta, para emplearlos en dicha campaña. Para jugar algunos escenarios necesitaremos disponer de una o varias expansiones de Zombies!!!.

Lo bueno de Deadtime Stories es que da paso a un nivel de juego con cierto argumento. Ya no solo se trata de matar zombies y ponerle la zancadilla a los demás, sino que podemos hacerlo con objetivos y, si nos apetece con algo de sentido gracias a los escenarios enlazados. El juego seguirá siendo igual de sencillo pero incorporará algunos elementos "argumentales" que harán que juguemos de forma diferente.

 


Conclusión.

Seguramente Zombies!!! no sea ni de lejos el mejor juego de zombies pero a los que nos mola el género nos encantan las ilustraciones de esas cartas y el humor negro que rezuma el juego por todas partes. Mis consejos para aquellos que quieran adentrarse en él:
  1. No esperéis demasiado. Puede sonar duro, pero lo mejor es no formarse la idea de que estamos ante un juegazo. Vale, el juego lleva ya unos cuantos años dándole caña, con un montón de expansiones y todo eso, pero que eso no os haga pensar que es el juego definitivo de zombies que lleváis esperando toda la vida.
  2. Sin agobios, empezad poco a poco. Como acabo de decir, Zombies!!! tiene como unas doce expansiones, cada una con reglas y mecánicas nuevas. Algunos pueden pensar que si no juegan con todas las expansiones estarán perdiendo el tiempo. Pues todo lo contrario, si intentáis empezar a jugar a este juego con todo el material que hay de golpe os aseguro que jugaréis una partida y abandonaréis el juego. Lo mejor: empezad echando unas cuantas partidas al juego básico (la tercera edición lleva poco tiempo entre nosotros). Cuando os hayáis familiarizado con las cartas y su mecánica el cuerpo os pedirá más.
  3. Por último, humor, mucho humor. Zombies!!! es un juego competitivo (y mucho) y se presta a toda clase de puñaladas traperas y jugadas ladinas. Esto puede amargar a más de uno que se toma las partidas (sean del juego que sean) como si de una final de un campeonato se tratara. Mi consejo es que le echéis humor al asunto y os sentéis a pasar un rato divertido haciendo sufrir a vuestros colegas.




viernes, 17 de febrero de 2017

Desata la magia con MAGE WARS ARENA


Saludos, comandantes!
Tras una larga ausencia de posts retomo de forma paulatina este proyecto que, por otra parte, nunca ha dejado de estar vivo (aunque el tiempo y las vicisitudes varias de la vida de un servidor no me han dejado apenas el debido tiempo para atenderlo).

Y no se me ocurre una manera mejor de regresar que hacerlo con un pedazo de juego puramente competitivo de esos que te enganchan desde un principio. Se trata de Mage Wars Arena, el juego de Arcane Wonders que Devir ha publicado en España. Vamos a echarle un vistazo muy rápido a este juego, sin entrar en muchos detalles ni extenderme demasiado ya que la gracia del juego está en darte mamporros mágicos y aprender a base de palos.

¿Qué es Mage Wars Arena?

Mage Wars Arena es un juego de cartas competitivo no coleccionable en el que cada jugador adquiere el rol de un mago especializado y educado en una determinada escuela de magia. Durante una partida de Mage Wars Arena deberemos movernos por un tablero dividido en casilla que representa el campo de batalla y hacer uso de todos nuestros conocimientos mágicos para tratar de acabar con el mago rival, derrotando a sus criaturas invocadas, sus barreras mágicas y evitando caer víctima de sus encantamientos. En términos de juegos, el mago que consiga eliminar a su rival se hará con la victoria.


¿Qué elementos tiene?

Este juego trae, además de una buena cantidad de cartas de hechizo y de mago, un montón de marcadores de estado y de daño, un set de daos de ataque que emplearemos para atacar y lanzar determinados hechizos, un dado de 12 caras para resolver efectos especiales de ataques y hechizos, un tablero de campo de batalla dividido en doce zonas, dos tableros de control de mago (donde indicaremos la vida, el maná y la canalización de nuestro mago) y dos libretos porta hechizos para formar el grimorio.

¿Cómo se empieza?

En Mage Wars Arena cada jugador elige un mago de entre los cuatro disponibles (Brujo, Hechicero, Señor de las Bestias y Sacerdotisa) y se construye un grimorio en base a una serie de hechizos disponibles. Hay varios tipos de hechizo: tenemos criaturas, equipo mágico, conjuros (lugares o zonas del campo de batalla imbuidos con energía mágica), sortilegios (efectos mágicos de efecto instantáneo), hechizos de ataque, barreras mágicas y encantamientos (efectos mágicos que permanecen en juego).

Para construir su grimorio cada mago dispone de 120 puntos, que invertirá en la compra de hechizos. Cuanto más poderoso sea un hechizo más alto será su coste. Además, cada mago podrá adquirir hechizos de otras escuelas en las que no esté instruido, aunque el coste de los mismos se duplicará. 

La gracia del juego reside en que los hechizos siempre están disponibles (hasta que los gastas, claro está), es decir, que en una partida de Mage Wars Arena no tienes un mazo del que vas robando cartas sino que las eliges directamente de tu libro de hechizos. Esto hace que el juego sea bastante estratégico.

Una vez creado el grimorio podemos presentarnos en el campo de batalla y empezar a combatir.

¿Cómo funciona?

La secuencia de juego en Mage Wars Arena es muy sencilla. Al principio de cada turno la iniciativa cambia de manos, se reactivan las criaturas desplegadas en la arena y ambos magos canalizan maná (la energía necesaria para lanzar los hechizos). 

Luego tiene lugar una serie de pasos de administración en los que resolveremos efectos persistentes colocados sobre nuestras criaturas y/o mago (maldiciones, envenenamientos, regeneraciones, etc.) y también pagaremos costes de maná para mantener ciertos efectos.

Tras esto viene la fase de preparación en la que los magos elegirán dos conjuros para lanzar esa ronda. Algunas criaturas y elementos del juego nos permiten añadir más conjuros al lanzamiento.

Llegamos a la fase de acción, en la que los magos se van turnando para activar a sus criaturas ya su mago para mover y actuar por el campo de batalla. A diferencia de otros juegos de cartas, Mage Wars Arena combina algunos elementos propios de juegos de miniaturas en los que los magos y las criaturas se mueven por el campo de batalla tratando de entablar combate con sus enemigos o evadirse de ellos. Así, tenemos alcance para los ataques a distancia y los hechizos y una rudimentaria aunque efectiva línea de visión y reglas de movimiento.

Durante una fase de acción una criatura o mago puede activarse para moverse una zona y llevar a cabo una acción rápida, moverse dos zonas o permanecer donde está y llevar a cabo una acción completa. Las cartas de hechizo explican el tipo de acción que se requiere para poder lanzarlo.

El combate es muy sencillo de resolver mediante la tirada de los dados de ataque y efecto especial. Tiras, sumas los puntos reduces con la armadura de tu rival y anotas daño. Entre medias puede haber intentos de evitar, contraataques y demás efectos que aporten reglas especiales y hechizos.

Una vez que todos los elementos en juego han actuado se acaba la ronda y empieza una nueva.



¿Cómo se gana?

En Mage Wars Arena vencerás cuando derrotes al mago rival. Esto es, hacerle tantas heridas como su valor de Vida. Así de simple. 

¿Qué es lo mejor de Mage Wars Arena?

Sin duda lo mejor que tiene es que, pese a lo que puede parecer al ver el reglamento tan extenso que tiene, se trata de un juego muy sencillo de aprender y con una profundidad y una rejugabilidad enorme dada la cantidad tan enorme de posibilidades de diseño de grimorios. Esto lo hace muy dinámico y atractivo.

Además, al no tener que robar cartas puedes jugar mucho con la estrategia a la hora de elegir los hechizos que quieres jugar.

La combinación de juego de cartas con el movimiento por el tablero y las reglas de alcance, visión y demás, le dan un punto muy interesante que lo diferencian de otros juegos de cartas de duelos mágicos.

Creo que de precio tampoco está mal, dados los componentes que trae, y me parece un juego ideal para un grupo de jugadores que quiera organizar un torneo o una liga. El juego es puramente competitivo, de manera que eso es de lo que se trata. Y si de camino te metes en tu papel de Brujo o Señor de las Bestias pues ya puede ser el recopetín.

¿Qué es lo peor?

Claramente la traducción. La edición en castellano tiene una cantidad bastante importante de erratas en su traducción. No es nada que no se pueda manejar (sobre todo se trata de cambios de palabras clave tales como "Sueño" en lugar de "Dormido", o "Embestida" en lugar de "Carga"), pero requiere cierta atención por nuestra parte. Esta clase de errores a mí, particularmente, me molestan, ya que son cosas que se deberían haber revisado en su fase de producción y, sin saber por qué, han pasado desapercibidas. En fin, es lo que hay.

 




¿Qué material hay y qué es lo que va a llegar?

Mage Wars Arena es un juego que actualmente está muy vivo. En castellano de momento solamente disponemos de la caja básica con la que tendremos juego para horas y horas y más horas. En la versión original hay multitud de expansiones con nuevos magos, hechizos a cascoporro, reglas para crear campos de batalla nuevos con diferentes formas, escenarios pre-diseñados con objetivos, y un largo etcétera. Desde luego, si el juego nos convence merece la pena mantenerse al día de las publicaciones. Aquí os dejo un enlace a la web de Arcane Wonders para que podáis ver el material disponible. En la web también podréis descargar tanto el reglamento como los libretos de las expansiones. 

Y para terminar...
Pues para terminar os dejo un video de Meepletopia muy ilustrativo del funcionamiento en líneas generales de este gran juegos que es Mage Wars Arena. Espero que os animéis a probar el juego y me contéis qué os ha parecido.