miércoles, 10 de mayo de 2017

SATM: EL JUEGO DE CARTAS DE LA TIERRA MEDIA


Saludos, comandantes!
Recientemente he abierto una caja que hacía muchos años cerré y, pese a que nunca he dejado de saber lo que había en su interior, siempre me he mostrado reacio a abrirla sin saber muy bien por qué. Bueno, pues aquí estoy, con todo el contenido de esa caja ante mis ojos, y la visión es alucinante, al menos para mí. Se trata de mi colección del Juego de Cartas del Señor de los Anillos: Tierra Media (SATM para los amigos).

¿Cuándo aparece SATM?

Hoy por hoy hay un montón de juegos de cartas coleccionables y de LCGs, entre ellos el LCG del Señor de los Anillos, del que ya hablé por aquí hace algún tiempo. En 1995 el catálogo no era tan amplio, desde luego, pese a que aquellos fueron los años del boom de los juegos de cartas, de los que Magic: The Gathering era el líder indiscutible.
Pues bien, resulta que en aquella época los juegos de rol también estaban en boga, como todo el mundo sabe, y algunas editoriales, viendo el auge de los juegos de cartas, decidieron unirse a la nueva ola y se dedicaron a hacer “versiones” de algunos de sus juegos en formato de juegos de cartas. Realmente no eran versiones propiamente dichas de sus juegos de rol, pues lo único que tenían en común era la temática y poco más. Tal fue el caso de MERP (Middle Earth Role Playing) o, lo que es lo mismo, el juego de rol de El Señor de los Anillos, publicado originalmente por ICE y editado en España por Joc Internacional.
En 1995 apareció este juego con el clásico formato de mazo de inicio. Se trataba de una caja de tamaño similar a Magic, de color negro y con una llamativa ilustración de un ojo en llamas en su centro. Ese Ojo no era otro que el de Sauron, por supuesto. En su interior nos encontrábamos con un conjunto de cartas de diversos tipos (magos, personajes, facciones, objetos, recursos, adversidades, lugares y regiones, etc.). También teníamos lo que para muchos que se acercaron al juego supuso la primera barrera del juego: un reglamento de una extensión más que considerable y con una letra muy pequeña para más inri.

Un detalle sobre el diseño y el arte de SATM

En los juegos de cartas hay dos puntos clave: el diseño de las cartas y sus ilustraciones. Hay (y había) juegos por ahí que seguro que son buenísimos, pero en cuanto ves un par de cartas te encoges de terror. Y es que si el arte no acompaña al diseño de un juego de cartas sin lugar a dudas eso puede suponer el fracaso de un buen producto.
En términos generales SATM tiene un diseño apropiado, aunque muchas de sus ilustraciones son muy propias de su tiempo. Por sus cartas desfilaron muchos artistas que ya hicieron trabajos para Magic y para otros juegos (Ted Nasmith, Quinton Hoover, etc...). Por supuesto, no podía faltar entre sus ilustraciones el maravilloso arte de Angus McBride que tantas veces hemos visto en los libros del juego de rol de Joc Internacional. Sus trabajos sobre el mundo de Tolkien son, a mi parecer, maravillosos. Me enamoré de aquella Galadriel cuya expresión aterraba y fascinaba al mismo tiempo.
Salvando las ilustraciones de McBride y algunas pocas más en general el apartado artístico del juego es lo que menos me gustó. Eso sí, el mapa de las regiones de la Tierra Media me encantó y llegué a usar estas cartas en alguna partida del juego de rol.

 


¿De qué va SATM?

El caso es que SATM era un juego bastante diferente a Magic, el juego de cartas de referencia, en todos sus aspectos. Para empezar a hablar de este juego diseñado por Coleman Charlton primero deberíamos decir que su temática se nutre enormemente de todo el conocimiento del universo creado por JRR Tolkien y expandido por todo el material de juego que ICE fue añadiendo en los módulos del juego de rol. Eso a los amantes de la obra del Profesor nos emociona, naturalmente.
Quiero introducir en este punto una opinión que más adelante comentaré y es que creo (y no soy el único) que este juego se adelantó a su tiempo, siendo más propio de nuestros días que de aquel año 1995. Pero sigamos…
En cuanto al sistema de juego, estamos ante un juego diseñado para 2 a 5 jugadores y con un modo de juego en solitario. Esto, desde luego, era una gran ventaja frente a Magic, ya que la posibilidad de jugar a solas le daba un punto al juego bastante interesante.
La temática del juego era absolutamente genial. Cada jugador representaba a uno de los cinco Istari, los sabios que vinieron de las Tierras Imperecederas para ayudar in extremis a los Pueblos Libres en su lucha contra Sauron. Entre estos sabios estaban Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar y Pallando, los dos magos que desaparecieron al poco de llegar a la Tierra Media. Como todo el mundo sabe, tan sólo Saruman y Gandalf dieron continuidad a su misión, mientras que Radagast se dedicó a otros menesteres y los otros dos magos sencillamente se desvanecieron en las tierras del este.
En el juego deberemos formar una o varias compañías de personajes y mandarles a recorrer la Tierra Media sorteando peligros y adversidades al tiempo que tratan de influir en diferentes facciones e interactuar con objetos a cuál más extraño y poderoso. La forma de ganar es reunir suficientes puntos de victoria (20 puntos) como para poder llamar al Concilio y erigirnos como el Mago que guiará a los Pueblos Libres a la victoria. También podremos ganar la partida consiguiendo hacernos con el Anillo Único y destruyéndolo.
¿Y cómo conseguimos avanzar en nuestros objetivos? Conseguimos puntos de victoria a base de jugar determinadas cartas, como, por ejemplo, las de Facción. Cuantos más pueblos controlemos más afines ganará nuestra causa. Por el camino visitaremos una gran cantidad de localizaciones de la Tierra Media, localizaciones que en unos casos supondrán un desafío en sí mismas mientras que en otros nos ayudarán en nuestro periplo.
Como decía antes, en SATM cada jugador maneja a un Istari, de manera que esto hace que no haya “malos”. Bueno, pues no es así. Cierto es que no hay un jugador que maneje a las fuerzas de Sauron, sin embargo cada jugador tiene un mazo de adversidades que son las cartas que jugará contra otros jugadores para representar las trabas y los enemigos que su compañía encuentra en el camino. Es decir, que esto va de ir poniendo la zancadilla al contrario mientras tratamos de alcanzar nuestros objetivos.
En cuanto a la mecánica de juego, bueno, pues todo comienza con la creación de un mazo de recursos, con sus personajes, tu Mago (al cual en un momento dado puedes “bajar a la mesa” ganando ciertas ventajas y asumiendo muchos riesgos), localizaciones, objetos, etc… Y otro mazo de adversidades, con los enemigos y los peligros a los que someteremos al resto de jugadores durante la partida.
En cada turno iremos jugando cartas sobre los personajes de nuestra comunidad y les haremos viajar de un sitio para otro para que puedan resolver acciones tales como jugar objetos, influir en facciones, etc.
Las acciones se llevan a cabo mediante tiradas de dados de 6 caras, lo cual es otro punto de distinción con respecto a otros juegos. A lo largo de la partida resolveremos muchos chequeos de este tipo (combates, examen de objetos, chequeos para controlar facciones, etc.)
Una parte esencial del juego es la Corrupción, y es que nuestros personajes (muy especialmente nuestro Mago) se pueden corromper a la vista de los acontecimientos que vayan teniendo lugar durante la partida. Si nuestro Mago resulta víctima de la Corrupción quedaremos fuera de juego.


Expansiones del juego

SATM fue un juego que, para los cánones de la época en lo que a juegos de cartas respecta, tenía mucha profundidad y eso le aportaba grandes oportunidades para introducir expansiones. Tal fue el caso, ya que dichas expansiones no tardaron en aparecer.
Las primeras expansiones fueron las de Los Dragones y Servidores de la Oscuridad. La primera añadía más adversidades y recursos centradas en los dragones. Pese a que todos sabemos que después de Smaug no se ha vuelto a saber de ningún otro dragón en la Tierra Media resulta interesante la introducción de distintos tipos de criaturas de esta especie en el juego. Aunque se pueda salir un poco del canon creo que la expansión le aportaba un poco de aire fresco a un universo fantástico tan sobrio como puede ser en muchas ocasiones la Tierra Media de la Tercera Edad. Con Servidores de la Oscuridad conseguíamos elevar un poco la tensión introduciendo adversidades en la forma de enemigos que saboteaban y menoscababan las acciones de las compañías de nuestros rivales. Ambas colecciones se vendían en sobres de expansión con 15 cartas cada uno.
En  1997 llegaría una expansión que, si bien podía tratarse como un stand alone (es decir, un juego que puede jugarse por sí mismo sin necesidad de nada más), también servía para introducir a un jugador en el rol de un Nazgûl. Esta expansión se vendía en formato de mazo de inicio y también tenía su propia serie de sobres de expansión. Cambiaban varios conceptos con respecto al juego básico, pero en esencia las reglas eran similares. Ahora, las partidas en las que se introducía un jugador como Nazgûl garantizaban enfrentamientos mucho más directos y una cantidad ingentes de malas artes.
Ese mismo año apareció La Mano Blanca, una expansión que daba la oportunidad de jugar con un mago corrupto que vela por sus propios intereses tratando de hacerse con el mayor poder posible. Además, añadía la posibilidad de continuar el juego una vez que tu Mago caía víctima de la Corrupción jugando en el modo básico.
Por último, en 1998, llegarían dos expansiones que no fueron publicadas en castellano: EL Balrog y Los Mazos de Desafío. El Balrog era una nueva facción que representaba a la maléfica criatura y sus huestes de orcos y trasgos, mientras que Los Mazos de Desafío eran mazos orientados a eventos de competición diseñados a partir de cartas de todas las colecciones anteriores.


El juego en retrospectiva

Como decía al principio de esta entrada, temía abrir la caja que contenía toda mi colección de cartas de SATM. Esto no se debía tanto a la cantidad ingente de cartas que sabía que me iba a encontrar y al impulso de tener que organizarlas como al mal paso del tiempo que este magnífico juego pudiera haber padecido.
Sin embargo, no podía estar más equivocado. Hace unos meses leía una entrada en un foro donde se mencionaba SATM como el mejor juego de cartas habido y por haber. Bueno, a ver, esto a mí me parece decir demasiado, sobre todo porque todo es cuestión de gustos. Alguien a quien el mundo de Tolkien no le guste seguramente no esté muy de acuerdo en esto, aunque la mecánica y el diseño del juego puedan ser los mejores. Y recientemente he sabido que alguien ha remozado el juego con una gráfica nueva, con el estilo del actual LCG del Señor de los Anillos, y ha tenido una acogida bastante buena. Esto me da que pensar que a día de hoy el juego sigue teniendo su empaque. Y a colación de esto vuelvo a lo que decía anteriormente: estoy convencido de que este juego se adelantó a su tiempo. Por su mecánica y su estilo me resulta más parecido a los juegos a los que estamos acostumbrados hoy en día que aquellos de mediados de los 90, más rápidos, más agresivos, con mecánicas más sencillas y con menor profundidad en el sistema de juego. Realmente creo que si este juego se publicara ahora tendría bastante éxito.





jueves, 27 de abril de 2017

El enigma de los "culoduro"


Saludos, comandantes!
Antes de empezar con esta entrada completamente fuera de toda norma (si es que la hay o alguna vez la ha habido) de este blog me gustaría pedir disculpas a todo aquel que se pueda sentir ofendido por lo que voy a decir a continuación. No es tal mi intención. Será mucho suponer por mi parte que el que lee estas chorradas que escribo es un ser adulto, con gran capacidad de autocrítica, que tras leer esto se planteará una pregunta: ¿Soy un culoduro?

Recabando datos

El caso es que llevo años oyendo esta expresión, siempre con un tono peyorativo, y nunca me había atrevido a preguntar acerca de su significado. Ayer, unos colegas de mi club de juegos, me dieron un par de definiciones algo sesgadas que no terminaron de convencerme, aunque me encarrilaron en una vía de investigación de lo más interesante. Ello me llevó a internet, esa gran biblioteca del des(conocimiento), y allí consulté al oráculo Google acerca de un término: "Culoduro". Pues bien, de los diez resultados obtenidos de ellos estaban relacionados con... Warhammer!!!! Sorprendente, sobre todo porque mis colegas, en sus explicaciones, aludieron al mismo juego. ¿Casualidad? Causalidad, más bien. El segundo resultado hacía alusión a Cristina Pedroche y sus atributos, lo cual suscitó una pregunta en mi cabecita inquieta: ¿jugará Cristina a Warhammer? No tiene pinta. En fin, los resultados restantes aludían a un hastag de Twitter, una página de Facebook, una de dietética y otra de frikis del running.


Con los datos estadísticos recabados hasta el momento deduzco que el término "culoduro" está curiosamente relacionado con Warhammer. En fin, me imagino que esto se puede trasladar a otros tantos juegos, por supuesto, pero el dato es curioso. Bien, el caso es que aun así sigo sin saber a ciencia cierta cuál es el verdadero significado de "culoduro", y empiezo a ponerme nervioso...


Primeras conclusiones

Vuelvo una vez más a la conversación con mis colegas y leo y vuelvo a leer. La conclusión a la que llego una y otra vez es que aquel que llama "culoduro" a los demás o bien es el más "culoduro" de todos, o bien es un pésimo jugador que mucho más allá de darse cuenta de su incompetencia (no todos valemos para  jugar a ciertos juegos, eso lo sé muy bien por pura experiencia) arremete contra el rival (normalmente un colega) alegando que es un culoduro porque exprime las reglas para ganar. Vaya, eso sí que me deja muerto. No sé, es como decirle a Rafa Nadal que deje de jugar tan bien al tenis y no apure tanto la bola en los límites de la pista porque si no no le vas a ganar nunca. Bueno, supongo que eso tendrá sentido para algunos pero para mí es algo lamentable. Si resulta que tu amigo, ese "culoduro" tan cabrón, saca el máximo partido a la táctica que le permiten usar las reglas de un juego y eso te molesta pues, no sé, creo que deberías dejar de jugar a ese juego en lugar de encasillar a tu colega.

Los "Culoduro" no existen, son los padres

Hasta aquí creo que he despejado la gran incógnita. Sin embargo, entiendo que la gente no lo vea como yo lo veo, de modo que aportaré mi experiencia personal. Como muchos bien saben, soy una persona con un perfil de jugador que no hace ascos a casi nada. Lo mismo me da un juego cooperativo como uno competitivo, con una temática histórica o fantástica, eurogame o ameritrash, filler o uno de esos que dejas puesto el tiempo que haga falta... De hecho, mis juegos favoritos suelen ser cooperativos, dato importante por lo que estoy a punto de decir. Pues bien, resulta que al hablar recientemente con amiguetes respecto a juegos como Runewars o Star Wars Armada, dejé bien claro que si juego a esos juegos me gusta ganar, mucho más que si juego a otros juegos. "Anda, ¿y eso?", se preguntan algunos. Pues es muy sencillo, porque si sales a jugar un partido de futbol lo haces por dos cosas: para divertirte (obviamente) y para ganar (esto a algunos no les parece tan obvio). Perder no siempre es frustrante, desde luego, pero generalmente sí lo es, sobre todo en juegos puramente competitivos, donde no cuentas una historia ni recreas nada concreto. Joder, simplemente hemos tirado de puntos para montar una batalla sin contexto ni ná de ná. Es como esa escena de En Busca del Arca Perdida en la que Marion y el nepalí gordaco aquel se hinchan a chupitos. ¿Les gusta beber? Por supuesto. ¿Lo hacen para ganar pasta? De eso se trata. Ahora coge tú y levanta al gordaco con un coma etílico como un bizcocho de grande y dile que no pasa nada, que lo importante es divertirse.

Tras todo este rollo llego a la conclusión de que los "culoduro" no existen, solamente existen tíos con mal perder (o incluso mal ganar) que se dedican a llamar "culoduro" a los demás. Son, por lo general jugadores habilidosos cuya estrategia y ego han ido a chocar con alguien más brillante y, por lo tanto, usuarios de artes ladinas y triquiñuelas.

Fin

Pues ya está, esto es todo. Simplemente una reflexión que me apetecía dejar aquí por si acaso a alguien le hace gracia o le da que pensar. Antes de despedirme me gustaría aportar un consejillo a aquel que lo acepte: Señores, jugamos para divertirnos, compitamos o cooperemos. El caso es que si perdemos eso no significa nada, solo eso, que hemos perdido. No hace falta culpar a nadie por ello. Si hubiera que buscar alguno ese no sería otro que uno mismo o el juego y su "mala mecánica" o las "lagunas en su reglamento". La solución: si el problema eres tú mismo, no dejes de intentarlo. Si crees que el problema es el juego, a otra cosa mariposa. Pero NUNCA, NUNCA, NUNCA culpes a tu rival de tu derrota. A fin de cuentas de eso se trata.

Ya si eso otro día hablamos de Cristina Pedroche...

sábado, 22 de abril de 2017

RESEÑA DE RUNEWARS, EL JUEGO DE MINIATURAS


Saludos, comandantes!
Al fin está en nuestras manos Runewars, el juego de miniaturas. Se trata de uno de los lanzamientos más esperados de este año para muchos jugadores y coleccionistas. Pues bien, nosotros ya lo hemos probado, lo hemos saboreado y ahora vamos a destriparlo.

¿Se trata de un wargame en toda regla?

Pues bien, esta es la primera pregunta que nos hicimos muchos cuando el año pasado tuvimos las primeras noticias acerca de este juego. Personalmente creo que Runewars NO es un wargame, claramente. Podría decirse que es un wargame tanto como lo es Star Wars Armada, por poner un ejemplo cercano. De manera que, coincidiendo con la opinión de muchos, creo que el juego que tenemos delante no es un wargame propiamente dicho. El caso es que la apariencia e incluso la temática puede llevar a engaño, ya que se trata de un juego de batallas entre ejércitos rivales. Sin embargo, Runewars no tiene (al menos por el momento) muchos aspectos que caracterizan a un wargame de los de toda la vida. Así, por ejemplo, no hay unas reglas de mando o de liderazgo que rijan nuestra estrategia o nuestro juego, como tampoco hay un factor de moral a nivel de ejército o de tropa que haga que nuestro ejército se desmorone ante la pérdida del grueso de nuestras tropas. Tampoco nos tendremos que devanar los sesos con cambios de formación ni nada por el estilo.


¿Cómo funciona?

Runewars es más bien un juego donde la táctica impera sobre la estrategia, al igual que en X-Wing, por ejemplo. En Runewars nuestras opciones estratégicas son las que tomamos a la hora de configurar nuestro ejército, como en la mayoría de los juegos, pero también cobra valor la elección del despliegue y la de los objetivos (que se hace eligiendo una opción de entre seis para cada tipo). Con todo y con eso, donde está toda la gracia del juego es en los movimientos y las decisiones que deberemos tomar sobre la mesa. Y es que Runewars emplea una mecánica de diales de acción, al más puro estilo X-Wing, que determinarán no sólo la acción que nuestra unidad llevará a cabo sino también el momento de iniciativa en que lo hará y el modificador que aplicará.

Las batallas, como en cualquier otro juego, se juegan a puntos. El tamaño estándar de cada ejército es de 200 puntos, aunque con los componentes que ofrece una sola caja de inicio tan solo podremos jugar batallas más pequeñas llamadas escaramuzas.

Las unidades tanto del ejército de Daqan como de Waiqar el Inmortal están compuestos por unas minis excepcionales de montaje sencillísimo. Dichas unidades son muy diferentes unas de otras y tienen unas acciones y unos rasgos que les dan bastante personalidad. Así, por ejemplo, tenemos unos Esqueletos Reanimados que son capaces de volver a la acción después de haber sido reducidos a un montoncito de huesos, o unos Gólem Rúnicos cuyo poder aumenta en consonancia con la actividad mágica de cada turno.

Ya que he mencionado la actividad mágica comentaré el tema de las runas. Bien, al final de cada turno uno de los jugadores tomará unos marcadores redondos con una serie de runas inscritas en ellos y los lanzará sobre la mesa. Esto revelará una combinación de runas que servirán para activar poderse y habilidades de las unidades o que modificarán de un modo u otro el curso de la batalla. De momento esta es toda la magia de que está dotado el juego, aunque en un futuro próximo aparecerán elementos que harán que esto cambie.

Las batallas de Runewars trasncurren ronda tras ronda, en cada una de las cuales los jugadores se irán alternando en activar sus unidades por orden de iniciativa. Al término de la ronda 8 (o cuando un ejército haya sido aniquilado) la partida finaliza, ganando aquel jugador que más puntos del contrario haya derrotado.


Pros y contras.

Aún no he jugado lo suficiente como para poder decir con seguridad lo que no me gusta de este juego, pero sí que puedo comentar algunos aspectos que me han chocado. Tal es el caso, como no podría ser de otra manera, del precio. Yo estoy muy feliz y contento con mi juego pero considero que es caro. ¿Comparado a qué? Sencillo, comparado a otros sets de inicio de otros juegos que, si bien son algo más baratos además traen suficientes componentes como para jugar un buen rato sin necesidad de recurrir a más cajas de inicio o repeticiones de partidas prácticamente iguales. No obstante, Runewars tiene a su favor en este sentido una ventaja que para mí es más que determinante (y creo que los menos miniatureros estarán de acuerdo) y es que las minis se montan en un momento sin necesidad de tener que invertir días en ello. Es decir, que puedes abrir la caja y en menos de una hora estar jugando.

Además del precio y las limitaciones que suponen jugar con una sola caja está el tema de alguno de los componentes. Particularmente el tema de las runa no me mola nada. No me refiero a la mecánica, sino a los marcadores. Podrían haber usado unos dados, pero bueno, esto es algo meramente cosmético. Sin embargo, lo que me parece algo grave es que los marcadores de Pánico sean tan escasos. En nuestra partida inaugural, como debe ser, cometimos mil errores al maniobrar, lo que nos costó ganar varios marcadores de Pánico y, claro está, rápidamente nos quedamos sin ninguno. Creo que podrían haber metido alguno más, la verdad.

Otra cosa que me choca de inicio es el enorme contraste de uso o estilo de juego de las dos facciones. Me parece que Daqan es un ejército clásico, con unos perfiles de tropas que muestran claramente su función y que no necesitan realizar grandes combos para sacarle partido a sus acciones. Sin embargo el ejército de Waiqar me pareció más complicado, como que necesitas hacer varias cosas de cierta manera para que el ejército (o determinadas unidades) sena eficientes. Esto está muy bien cuando conoces el ejército y sabes cómo jugarlo, pero para un inicio me parece que a más de uno le puede costar un disgusto.

Pero no todo van a ser pegas, por supuesto. Runewars es trepidante. Elegir las acciones para cada unidad es una decisión trascendental en cada turno y, cuando varias unidades coinciden en iniciativa, su orden de resolución puede suponer una actuación brillante o un absoluto fiasco. Esto hace que el juego sea realmente entretenido.

Además, como comenté con anterioridad, las miniaturas son excepcionales. El diseño y las poses que tienen están muy logrados, así como la calidad. El plástico es semirígido, lo cual evita que las partes más delicadas como lanzas, arcos y demás accesorios se partan con facilidad. Solo con mirarlas los que gustan de pintar miniaturas ven las ventajas que aporta a ello su diseño.


Conclusiones

Para terminar solamente diré que yo he caído rendido a los pies de este juego. Con todos los defectos que pueda tener me encanta. Creo que es ideal tanto para aquellos amantes de los juegos de batallas de fantasí de toda la vida como para los que acaban de meterse en esto. Los más veteranos al principio lo mirarán con escepticismo pero en cuanto lo jueguen se van a enganchar y van a querer más. Runewars es un juego que, al igual que sus homólogos del universo de Star Wars, van a ir ganando con cada expansión. Solamente pido que a no mucho tardar la gente de FFG saque una campaña, algo con historia. En breve espero poder mostraros informes de nuestras partidas en el Club Héroe, donde disponemos ya de unas cuantas cajas de inicio. La guerra por Terrinoth no ha hecho más que empezar.



miércoles, 22 de marzo de 2017

DUNGEONS & DRAGONS 5ª EDICIÓN EN CASTELLANO


Saludos, comandantes!
Los jugadores españoles de D&D están de enhorabuena. Edge ha anunciado que editará la versión en castellano de la 5ª edición del decano de los juegos de rol. Ya era hora de que alguien lo hiciera, pues la edición tiene ya unos añitos. Cierto es que entre la comunidad de jugadores curtidos de D&D el tema del idioma apenas supone una traba pero me parece que lo suyo era poder disponer de una edición en castellano como pasó con el resto de ediciones de este magnífico juego.

Bueno, sin más que decir aquí os dejo un enlace al anuncio de Edge para que los amantes de los detalles se regocijen. Esperemos que las labores de traducción sean las correctas y no nos encontremos con adaptaciones y apaños de esos que hacen que uno entrecierre los ojos cuando los lee. Confío en que Edge lo hará bien.


martes, 21 de marzo de 2017

LA MANO FEST: EL DIA DE LOVECRAFT


Saludos, comandantes!
El pasado sábado 18 de marzo tuve el enorme placer de acudir junto a mi colega Alex Navarro de Funfanfilms a la IV edición de La Mano Fest. Fue mi primera vez pero seguro que repito porque el ambiente fue buenísimo, conocimos gente muy maja y la organización estuvo magnífica. Os cuento de qué va esto.

¿Qué es La Mano Fest?

Muy fácil. La Mano Fest es un festival de cine fantástico y de terror. En esta edición desde las 11:00 hasta las 23:30 los aficionados a la obra de H.P. Lovecraft pudimos disfrutar de conferencias de literatura, juegos, talleres de escritura, concurso de postres yde  fotografía, maquillaje y caracterización, partidas de juegos de mesa, proyección de cortometrajes y de un largo, photocall, ect. Y en medio de todo esto aquellos que quisieran y que lo hubieran solicitado previamente podían participar en un entretenido y enrevesado juego de pistas en el que un grupo de investigadores se enfrenta a las fuerzas malignas de los primigenios para evitar el advenimiento del fin de nuestro mundo.




Desde primera hora uno se mete en harina haciéndose unas fotos en el decorado del photocall preparado como si de una habitación de un manicomio se tratara. Después viene decidir entre el repertorio de actividades a realizar (a cada cual más interesante). Mi colega y yo nos decantamos por empezar con una charla presentación del juego de rol Jernhest, un escenario steampunk del juego Aventuras en La Marca del Este con retazos lovecraftianos. Tras esto nos unimos al grupo de investigadores en el juego de pistas y a partir de ahí comenzamos nuestra misión para tratar de salvar a la humanidad (¡ahí es nada!).

Nuestras pesquisas nos llevaron de una sala a otra del Centro de Arte de Alcobendas, lugar de acogida del evento, y nos sorprendimos al ver que incluso el personal de la medioteca estaba involucrado en nuestro juego (y la verdad, creo que todos eran de los malos, jajajajaja).

Por supuesto, teníamos un cita obligada con los chicos de Ludo Ergo Sum en la sala Innsmouth dedicada a hacer demostraciones de juegos de mesa. Tuve la ocasión de probar el juego Escuela para Señoritas Miskatonic. Tras una explicación de las reglas de manos de uno de los chicos de LES nos metimos en el papel de una estudiante de la delirante escuela tratando de sobrevivir a un día de clase sin perder la cordura. El juegos estuvo muy divertido (con gritos de locura incluidos). Mi colega Alex y Jorge, otro de los miembros de nuestro equipo de investigadores, tuvieron que jugar más tarde a Munchkin Cthulhu para poder obtener una importante pista para nuestra investigación.


Después de una agradable pausa para comer seguimos nuestro periplo de investigación, evitando a nuestros malvados rivales, los cuales parecían estar por todas partes (¡menuda paranoia!). Asistimos también a una charla de caracterización y FX impartida por alumnos de un módulo de enseñanza. A mi colega y a mí siempre nos ha gustado este tema y tuvimos la ocasión de charlar un rato con la profesora que acompañaba al grupo.

Finalmente se hizo entrega de los premios de un concurso de fotografía, de relato corto y también se entregó el premio a la mejor ilustración infantil de un monstruo muy lovecraftiano (la verdad es que todos lo dibujos que vimos eran buenísimos).


A última hora se proyectaron dos cortometrajes que a mí me dejaron pasmado. Uno de ellos, titulado Behind, de un autor francés, me impactó especialmente, ya no sólo por lo bien que estaba filmado y montado sino por la potencia del sonido que me dejó clavado en la butaca.

Y para terminar se proyectó la película Dagon, la Secta del Mar, de la que ya hablé aquí en una ocasión. La gente dirá lo que quiera, pero a mí esa peli me encanta.

Ah, bueno, en cuanto al juego de pistas, bueno, me temo que los investigadores fuimos superados por los malvados agentes de los primigenios (y eso que contábamos con un infiltrado, jajajajaja!), de manera que el mundo se fue al garete y ahora los primigenios campan a sus anchas por doquier.



Nos vemos en la próxima

Como ya he dicho lo pasamos genial. Espero poder asistir a las próximas ediciones y disfrutar de todo un día dedicado al genio que fue H.P. Lovecraft. Antes de cerrar este post quiero agradecer a los organizadores de La Mano Fest el curro que se dieron y lo bien que montaron todo, y al CEntro de Arte de Alcobendas por acoger a esta horda de fans de los extraño. También quiero saludar a Jorge, Susana y Magnus, los miembros de nuestro equipo, y a mi colega Alex, quien me dio a conocer esto y en cuya compañía pasé un día estupendo. Y desde luego no me olvidaré de esos malignos profundos del otro equipo, jajajajaja!! Lo pasamos en grande. ¡Hasta la próxima!

«Que no está muerto lo que yace eternamente, y con los eones extraños incluso la muerte puede morir»



miércoles, 8 de marzo de 2017

DUNGEON! MAZMORREANDO CON LOS MAS PEQUEÑOS


Saludos, comandantes!
Ayer decidí dar un paso más en mi esfuerzo por mostrarle a mis pequeñajos el maravilloso universo de los juegos de mesa y los juegos de rol. Para ello elegí un juego que me parece que reúne las características para captar la atención de los enanos. Dicho juego es Dungeon!, un clásico remasterizado en varias ocasiones y cuya última versión es la que yo poseo y me parece la más adecuada para un público infantil dado el diseño "cartoon" de las ilustraciones de sus componentes. Vamos a echarle un vistazo y luego os cuento qué tal me fue con los peques.

¿Qué es Dungeon!?

Dungeon! es un juego de tablero ambientado en el mítico juego de rol Dungeons & Dragons. El juego original tiene unos cuantos años y ha visto ya algunas re-ediciones.
Dungeon! es un juego competitivo que tiene por protagonistas a los héroes clásicos de D&D: el guerrero, el mago, el clérigo y el pícaro. El juego lo componen un tablero de tamaño razonable con un dungeon dibujado en él con un montón de pasillos, habitaciones y cámaras repartidas en zonas de colores donde cada color representa un nivel de dificultad de 1 a 6. Cuanto mayor es el número más difícil de derrotar serán los monstruos que nos encontremos y mayor será el tesoro que éstos nos proporcionen. En Dungeon! gana el jugador que antes consiga hacerse con una cantidad de tesoro determinada por su clase de personaje y lo lleve al Gran Salón, la cámara central del dungeon que hace las veces de punto de despliegue de los personajes.


¿Cómo se juega?

En Dungeon! los jugadores se irán alternando para llevar a cabo su turno. En cada turno un jugador podrá mover su personaje hasta cinco casillas. Si su movimiento le lleva hasta una habitación o una cámara que aún no haya sido registrada entonces su movimiento finalizará y se enfrentará a uno o más monstruos del nivel apropiado de la zona en que se encuentre. Los monstruos son sacados al azar de un mazo de monstruos para cada nivel.
Cada carta de monstruos muestra un número objetivo para cada clase de personaje, así como un número objetivo para los hechizos de combate que puede usar el mago. Cuando un personaje se enfrenta a un monstruo lanza dos dados de seis caras. Si el resultado de la suma es igual o superior al número objetivo entonces habrá derrotado al monstruo. El monstruo derrotado suelta un tesoro, una carta al azar robada de un mazo del nivel apropiado. Los tesoros muestran su valor en piezas de oro. Cuando un pícaro o un clérigo consigan 10.000 piezas de oro podrá dirigirse al Gran Salón y proclamarse vencedor. El mago y el guerrero necesitan reunir 20.000 piezas de oro. Esta desviación se debe a que algunos personajes están mejor preparados para vencer a enemigos más poderosos, con lo que si se distraen matando enemigos de nivel bajo perderán un tiempo precioso.
La forma que tienen los monstruos de interactuar con nosotros es muy simple: si fallamos en nuestro ataque el monstruo nos responde. Tiraremos dos dados en una table de ataque de monstruo y leeremos el resultado.Éste puede ir desde un No pasa nada hasta recibir heridas serias que nos hacen perder parte del tesoro acumulado y nos devuelve al punto de inicio de la partida.

En Dungeon! también nos encontramos con algún elemento propio del universo D&D como espadas mágicas, artefactos que nos otorgan algún tipo de habilidad especial y trampas.

Componentes y rejugabilidad
Bueno, claramente este juego es un filler o un juego simplemente orientado a reunir a la familia o a un grupete de amigos para echar el rato. Desde luego el juego no tiene fondo ni enjundia pero te hace pasar un rato entretenido, sobre todo a los más pequeños y a los fans de D&D.
Los componentes están bastante bien, sobre todo comparado con su precio (poco más de 16 €). El tablero está bien ilustrado y las cartas de monstruo y de tesoro también. La ultima edición tiene un diseño de ilustración en plan dibujo animado, lo cual es algo que a los peques les encanta.
En lo que a rejugabilidad se refiere me consta que con niños es bastante alta, les mola el rollo de ir matando bichos por una mazmorra. Si hablamos de adultos jugones el tema se queda en algo casual y anecdótico, diría yo. Aunque reconozco que para echar el rato a mí me gusta.




Conclusiones

Definitivamente Dungeon! es un buen juego para iniciar a los pequeños en esto. Los mecanismos son lo suficientemente simples para que un niño de unos cinco o seis años los comprenda a la perfección y empiece a manejarlos. Lo de los niveles de dificultad de las zonas y los monstruos hacen que los chavales empiecen a asociar términos y, dicho sea de paso, les enseña que no es lo mismo enfrentarse a un kobold que hacerlo contra una momia, jajajajaja!
Yo recomiendo este juego a todo aquel quiera iniciar a sus niños en el mundo de los juegos de mesa y los juegos de rol o que simplemente desee pasar una tarde entretenida con los enanos tirando dados y viendo monstruos. Si además podéis usar miniaturas de D&D para representar a los personajes y las criaturas y ambientar las partidas con ruidos monstruosos y cosas por el estilo lo chavales fliparán y casi seguro que os pedirán más.
Como apunte final diré que los aficionados a D&D encontrarán en Dungeon!, además de los monstruos clásicos, varios personajes conocidos como Drizzt Do'Urden, Cattie Brie o Jarlaxle.

martes, 7 de marzo de 2017

JUEGOS LLENOS DE MISTERIO


Saludos, comandantes!
Que soy un apasionado de la temática de terror y misterio es un hecho constatado. En el mundillo de los juegos de mesa tenemos muchos títulos de estos géneros a nuestro alcance, aunque algunos, eso sí, solamente están disponibles en su versión e idioma original. Hoy quería comentar dos juegos que ocupan un hueco especial en mi pequeña ludoteca. Se trata de Mysterium, un juego cooperativo al que todo el mundo relaciona inevitablemente con Dixit y Cluedo, y el Sherlock Holmes: Detective Asesor, un clásico re-editado hace un par de añitos.


Bienvenidos a la mansión embrujada.

Empezaré hablando de Mysterium. La edición actual, la más reciente, nos llega de la mano de la editorial Libellud. El juego tiene un aspecto muy atractivo, con componentes muy bien diseñados y unas ilustraciones en sus cartas realmente chulas. De por sí esto hace que el juego ya merezca la pena ojearlo. Pero es que además la temática es muy divertida. Uno de los jugadores toma el papel del espíritu de un difunto que trata de comunicarse con un grupo de mediums (el resto de jugadores) mediante una serie de visiones para desvelar las incógnitas acerca de su asesinato. Así pues, los jugadores deberán emplear su imaginación y sus dotes deductivas para interpretar las visiones que el espíritu infunde en sus mentes y así dar con la identidad del asesino, la estancia de la mansión donde se cometió el crimen y el arma empleada. Aquí es cuando nos acordamos del Cluedo. Pero, ¿cómo se las ingenia el espíritu para infundir las visiones en los jugadores? Pues muy simple, mediante el uso de unas cartas con unas ilustraciones con un toque bastante onírico al más puro estilo Dixit. Esas cartas contienen elementos que los jugadores deberán relacionar con los sospechosos y las diferentes estancias de la casa y objetos con los que se pudo haber cometido el crimen. Eso sí, todo esto es una carrera contrarreloj, de modo que los jugadores no deberán dormirse en los laureles o de lo contrario el crimen no quedará esclarecido.

Mysterium es un juego muy orientado a reunir a un grupo de amigos y pasar una hora muy entretenida dándole a la sesera y teniendo mucha empatía. Destaco el detalle del enlace a la web de la editorial incluido en el reglamento para descargar la banda sonora del juego para dar algo de ambientación a las partidas.


Elemental, querido amigo.

Después de hablar con un espíritu atrapado en los muros de una misteriosa mansión nos trasladamos al Londres victoriano, en concreto al 221b de la calle Baker. En efecto, caballeros, estamos en la puerta del domicilio del más famoso detective de todos los tiempos, el mismísimo Sherlock Holmes. En Sherlock Holmes: Detective Asesor tomaremos el rol de uno de los Irregulares de Baker Street, un grupo de colaboradores de Holmes en la investigación de sus casos. El maestro de la deducción nos propondrá un caso y deberemos resolverlo y tratar de superar las dotes deductivas de Holmes. El juego es una absoluta preciosidad en lo que a sus componente se refiere. Con la ayuda de un mapa de Londres, un periódico, un libro de casos y otro de direcciones deberemos seguir las pistas correctas e ir reuniendo datos para, finalmente, enfrentarnos a una serie de preguntas a las que deberemos dar la respuesta correcta. Eso nos dará una puntuación a la que deberemos sumar o restar puntos dependiendo de la cantidad de pistas que hayamos usado. Por último compararemos nuestra puntuación con la de Holmes y eso nos dirá qué tal lo hemos hecho. El maestro tiene grandes esperanzas en sus acólitos.

El juego, pese a que es uno de esos que juegas una vez cada caso y ya está, es realmente divertido. Es como estar dentro de un relato detectivesco y uno llega a meterse realmente en el papel. Además, el juego básico viene con unos cuantos casos y las expansiones añaden nuevos casos, de manera que hay juego para rato.

Conclusión.

Tanto Mysterium como Sherlock Holmes: Detective Asesor me parecen dos juegos muy entretenidos, esenciales para los amantes del misterio. Son muy sencillos de jugar y apenas precisan preparación o explicación. Perfectos para pasar una velada con amigos o incluso, en el caso de Sherlock Holmes, afrontar una partida en solitario.