lunes, 25 de septiembre de 2017

RISK EUROPA


Saludos, comandantes!
El período vacacional toca su fin y empieza la rutina, bendita rutina... Veré si esta vez esta rutina acompaña y puedo ir sacando tiempo para regularizar mis entradas. 
Lo cierto es que llevo un par de meses queriendo compartir con vosotros la que fue una de mis mejores adquisiciones de juegos de mesa de este año. Se trata de Risk Europa. Para aquellos que disfrutaron jugando a Risk en sus años mozos y siempre quisieron ir un paso más allá con este juego Risk Europa es, sin lugar a dudas, la versión definitiva de este clasicazo que siempre desearon. Vamos a echarle un vistazo.

¿Más de lo mismo?

Rotundamente NO. Risk Europa es un juego totalmente diferente al Risk clásico de toda la vida. Desde mi punto de vista en poco se parece a su predecesor, tan sólo en el nombre. Cierto es que desde hace algunos años Hasbro, la empresa al frente de este juego, ha editado incontables versiones de su juego en los más diferentes estilos y temáticas. Así, por ejemplo, nos encontramos con Risk de The Walking Dead, Starcraft, El Señor de los Anillos, Star Wars, Transformers, Superhéroes Marvel, etc, etc. No podemos obviar el Risk 2210 o el Risk Legacy, un magnífico juego de modo Legacy, hoy muy popular gracias a Pandemic (aunque el Risk Legacy, si no recuerdo mal, fue anterior a Pandemic Legacy). 
El caso es que Risk Europa es un juego tan diferente del Risk de toda la vida que lo convierte en algo completamente nuevo. De modo que olvidaos de lo que sabéis y seguid leyendo.


¿De qué va Risk Europa?

Risk Europa es un juego de control y conquista de territorios para dos a cuatro jugadores donde cada uno de los jugadores tomará el control de un reino de la Europa Medieval (y parte de Oriente Medio). A lo largo de la partida iremos moviendo nuestros ejércitos, adquiriendo tropas, recaudando impuestos e invandiendo a nuestros vecinos para hacernos con el control de las ciudades aledañas. Cuando al final de una ronda de juego un jugador controle 7 ciudades podrá proclamarse vencedor.

Estilo de juego

Risk Europa emplea un sistema de juego mediante elección de acciones u órdenes, las cuales deberemos preseleccionar en secreto entre todas las disponibles. A continuación, el jugador que tiene la iniciativa será quien lleve a cabo su primera acción. Dichas acciones pueden ser tales como movilizar tropas, recaudar impuestos, adquirir tropas, fortificar un territorio o lanzar invasiones. Algunas cartas de orden tienen además un bono de acción, es decir, una acción adicional que puede llevarse cabo tras ejecutar la orden principal.
Una vez un jugador ha ejecutado su primera orden le toca el turno al siguiente jugador y así hasta que todos han llevado a cabo la primera orden. Acto seguido el jugador inicial resuelve su segunda orden.
En este punto he de decir que el mero hecho de tener que predeterminar las acciones y su orden resulta sumamente estratégico y divertido.
En lo que al combate respecta (un factor fundamental en Risk), el sistema utilizado es muy diferente al método convencional de Risk. En este caso nos encontramos con una variedad de tropas típica del Medievo. Tenemos tropas de infantería, de caballería, arqueros y máquinas de asedio. Cada una de ellas actuará en un determinado orden de iniciativa, siendo las de asedio y las de proyectiles las primeras. El sistema de dados es similar al del Risk clásico. Como detalle a destacar he de decir que, como es lógico, para poder atacar una región guarnecida por un castillo deberemos contar con máquinas de asedio.
La economía en Risk Europa se limita a la recaudación de impuestos (cada ciudad controlada proporciona una cantidad de monedas) y la adquisición de tropas (con diferentes precios para cada tipo de unidad) y castillos. 
Cabe destacar que sobre el mapa veremos tres tipos de territorios. En primer lugar están las ciudades más importantes, marcadas con una corona dorada. El control de esta ciudades nos aporta algún tipo de bono que será de gran utilidad para nuestra campaña. Luego están las ciudades que, si bien son importantes, no aportan tantos beneficios cuando las controlamos. Finalmente está los territorios o regiones normales, cuyo control no nos proporciona ningún beneficio especial.
Finalmente Risk Europa incorpora un sistema de objetivos o misiones que, dependiendo del tipo de juego, tendrán un uso u otro. Básicamente se trata de misiones que, una vez las hayamos completado obtendremos una recompensa en forma de bono para el resto de la partida.

Componentes del juego

Risk Europa es una verdadera maravilla en cuanto a componentes, sobre todo teniendo en cuenta su precio. Por poco más de 23€ (en su versión original) tenemos un juego con un tablero de 76cm de lado con un diseño sencillo (muy medieval) pero perfectamente acabado. Además, tendremos cuatro facciones con figuras diferentes cada una de ellas con un modelado bastante decente para su fin. La gracia, precisamente, es que cada facción es bastante representativa, teniendo así un ejército típicamente europeo, otro de corte más bárbaro, otro con cierto estilo bizantino y uno de aspecto puramente árabe.
Además, el juego trae una caja con las cartas de misiones, un juego de cartas de acción para cada jugador, un conjunto de cartones troquelados con forma de escudo donde figura el bono que aportan las ciudades más importantes, unas coronas de plástico con las que indicaremos el control de algunos territorios, un surtido de monedas de cartón, una moneda de plástico a modo de marcador de jugador inicial y un conjunto de castillos de plástico para indicar las fortificaciones. Además, vienen unos cuantos dados de seis caras para resolver los combates.
Importante destacar que todo el juego viene perfectamente organizado en su inserto, de modo que todo queda fácilmente recogido.
En cuanto a las reglas, está todo bastante bien explicado, con diferentes modos de juego y reglas para partidas con dos y tres jugadores.


Conclusión

Como decía al inicio de esta entrada para mí Risk Europa ha sido un verdadero descubrimiento y una excelente compra. Creo que este juego debería estar en la estantería de cualquier aficionado a los juegos de conquista y de todo coleccionista. Al ser un juego tan sencillo de jugar es perfecto para sacarlo a mesa con gente que no sea muy jugona, así como para iniciar a los más jóvenes. Sin perder la perspectiva, creo que poco tiene que envidiar a juegos mucho más sesudos y caros de este estilo que se ven en el mercado hoy por hoy. Está claro que Hasbro ha hecho un gran trabajo con Risk Europa.


lunes, 11 de septiembre de 2017

WARHAMMER 40K 8ª EDICIÓN. UNA NUEVA ERA.


Saludos, comandantes!
"Increíble" es la palabra que empleo cada vez que alguien me pregunta acerca de la 8ª edición de Warhammer 40k, el buque insignia y gallina de los huevos de oro de Games Workshop. Esra de esperar que la nueva versión del juego aligerase un poco la carga de reglas que traían las ediciones anteriores, sobre todo viendo cómo está el mercado de juegos de este tipo hoy por hoy, repleto de sistemas ágiles y rápidos, donde las batallas se resuelven de manera sencilla y divertida.
Pues bien, si hace un par de años muchos nos quejábamos de lo enrevesado que podía ser Warhammer 40k hoy os puedo asegurar que esto ha cambiado PARA MEJOR!

8 páginas de reglas

Así es, el reglamento queda reducido a 8 simples páginas. En esas páginas se dice todo lo que un jugador debe saber para empezar a jugar. Sólo faltaba que las excelentes minis de GW vinieran montadas y pre-pintadas y a más de uno se le caerían las bragas hasta los tobillos. Pero esto es Warhammer y, además de jugar, nos gusta montar y pintar (el hobby, como se suele decir).

En esta 8 páginas se ha condensado todo el reglamento básico. Luego tenemos los diferentes escenarios, las reglas para usar objetivos, tipos de terreno y todas esas cosas que hacen de este juego algo muy grande. Es decir, que cada uno puede elegir el nivel de complejidad que prefiera, pero en cualquier caso siempre estará jugando con las mismas reglas básicas.

Codex e Index

Una novedad muy novedosa es la aparición de las datasheets (u hojas de perfiles) de las diferentes unidades con un valor asociado en Puntos de Poder (Power Rating). Esto lo recogen los diferentes Index que se han publicado, cada uno de los cuales aglutina distintos ejércitos. Estos index recogen los datos y perfiles relevantes de cada tipo de tropa, así como sus arsenales de armas.
El mencionado Power Rating es un modo alternativo de medir la fuerza de un ejército. Así, podremos jugar partidas bien a puntos (como toda la vida) o a Power Rating (más rápido de organizar, ya que no deberemos hacer sumas y cálculo con las diferentes equipaciones de cada unidad, sino que pagaremos una cantidad fija de puntos y listo). Este sistema facilita mucho las cosas a los recién llegados o a aquellos que no quieran complicarse mucho la vida, aunque es importante decir que el desequilibrio entre fuerzas puede ser considerable.

Los Codex individuales de cada ejército se siguen publicando con periodicidad, como siempre, con sus reglas especiales, sus estratagemas propias, su unidades y personajes y demás.

Novedades y cambios notables

Adiós a las plantillas. Así es, ya no se emplean plantillas, de ningún tipo. Aquellas armas que usaban plantillas (artillería, lanzallamas, etc.) ahora han traducido su efecto en dados. Así pues tampoco hay dispersión ni discusiones acerca de si esta mini está debajo de la plantilla o no. Eso sí, ahora nuestras unidades tampoco podrán ser víctimas del fuego amigo por parte de la artillería y los lanzallamas, lo cual si bien es un alivio le quita cierta gracia al asunto. Aunque personalmente prefiero el método actual, jajajaja.

Adiós a la Iniciativa. En nuestro perfil de tropa ya no figura la Iniciativa. El jugador cuyo turno está en juego que carga pega en primer lugar. Tras esto se van alternando las unidades que queden por pegar ese turno.

Adiós al blindaje y los arcos de tiro. Pues sí, los amantes de los blindados y las navecitas estamos de enhorabuena porque ahora podremos disparar todas nuestras armas a discreción. Además, el blindaje desaparece en favor de la agilidad en el juego. Ahora, según la salud de nuestros vehículos vaya mermando algunos de sus atributos también lo harán.

Bueno, hay muchos más cambios, pero estos me han parecido especialmente reseñables.

Opinión personal

He de reconocer que, pese a que Warhammer 40k fue el juego con el que me intruduje en el universo de GW nunca fue mi favorito ya que algunos aspectos y ciertas mecánicas del juego no me terminaban de resultar atractivos. Con esta edición he redescubierto un juegazo, con un trasfondo muy maduro y extenso que deja mucho hueco a la imaginación y a la creatividad. Con las nuevas reglas se hace mucho más accesible y muy adictivo. Desde luego que si lo pruebas y te gusta empezarán a notar que tu economía se ve afectada, jajajajaja. Eso sí, lo pasarás en grande!!

lunes, 12 de junio de 2017

BUFFY CAZAVAMPIROS


Saludos, comandantes!
Hoy traigo un juego muy reciente que para mí tiene un encanto muy particular por la temática que toca. Se trata del juego de mesa Buffy, The Vampire Slayer, o como la conocemos por aquí, Buffy Cazavampiros. Decía que para mí es muy especial porque la serie de televisión dedicada a este personaje y su peculiar universo es una de mis series favoritas, por muy ñoña que pueda parecer. Crecí con ella y, cuestiones nostálgicas aparte, me parece que para el producto que es está muy bien desarrollada y pose unos personajes buenísimos.
Dicho esto, ¡cojamos nuestros crucifijos, afilemos las estacas y lancémonos a matar vampiros por las calles de Sunnydale!

¿De qué va esto?

Buffy, The Vampire Slayer es un juego cooperativo de 1 a 6 jugadores en el que cada jugador asume el control de uno de los personajes más representativos del universo de Buffy. El grupo deberá enfrentarse a un archi-enemigo elegido entre los seis que vienen en el juego y a una serie de “monstruos de la semana”, una clase de tipos malvados algo más malos que los simples vampiros y demonios que suelen andar sueltos por ahí.
La acción transcurre en la ciudad de Sunnydale, el lugar donde transcurren las aventuras de Buffy en la serie de TV. Sunnydale está representada en el tablero mediante una imagen aérea panorámica con ampliaciones de las zonas más importantes, que es por las que se irán moviendo nuestros personajes.
A lo largo de varias rondas de juegos los personajes tratarán de dar caza a los malos para desbaratar los planes del Enemigo al que se estén enfrentando, ese que trata de lograr el advenimiento de un apocalipsis prácticamente inminente.

¿Y cómo funciona?

La mecánica del juego es sencilla y, por qué no decirlo, bastante estratégica. No hay tiradas de dados sino que todo se resuelve mediante el uso de cartas. Existe el componente azaroso, como no podía ser de otra manera, pero la planificación de nuestras acciones y la coordinación resultarán vitales para poder llegar a una resolución acertada a cada situación y enfrentamiento.
En cada ronda los personajes se irán turnando para llevar acabo una de sus cuatro acciones disponibles. Cada acción deberá ser una de las siguientes: Mover, Luchar, Buscar, Usar o  Acción Especial.
Cada personaje posee una Acción Especial, un tipo de acción que le permitirá hacer algo distinto. Dicha acción también puede usarse para llevar a cabo una de las otras acciones básicas. Sin embargo, siempre que se emplee una Acción Especial (del modo que sea) se disparará un evento de juego, de manera que habrá que ser cuidadosos a la hora de elegir el momento en que hacemos usos de nuestras habilidades.
El juego irá progresando a medida que vayamos revelando los planes del enemigo al que nos enfrentamos. Al inicio del juego se forma una reserva con tres cartas de plan robadas al azar de un mazo de seis cartas disponibles para cada archi-enemigo. Cada vez que derrotemos a un “monstruo de la semana” revelaremos la siguiente carta de plan, y así hasta revelar las tres. De este modo deberemos derrotar tres de esos monstruos antes de que nuestro enemigo se revele.  Asimismo el juego se va complicando a medida que el plan del malo malísimo va siendo revelado. El juego alcanza su clímax cuando nuestros personajes corren a enfrentarse al enemigo.
Dicho sea de paso, cada enemigo tiene una serie de reglas que se aplican desde el primer momento, así cada rival afecta de un modo concreto al juego y a los vampiros y demonios que forman la primera línea de ataque de cada archi-enemigo.

¿Y de rejugabilidad qué tal?

Bien, el juego me parece que tiene una rejugabilidad bastante aceptable. Teniendo en cuenta que disponemos de seis enemigos a los que enfrentarnos y que para ello tendremos que derrotar primero a tres “malos de la semana” elegidos al azar de entre un buen montón creo que tenemos juego para rato. Esto sumado a que el juego es sencillo y rápido de jugar hará que si nos gusta después de una primera partida no nos dé pereza enfrentarnos a otro enemigo o hacerlo contra el mismo pero con diferentes personajes.

Mi opinión como fan de la saga

Buffy, The Vampire Slayer es un juego completamente temático de manera que, aunque la mecánica sea buena y aplicada a otro tema o trasfondo pudiera hacer las delicias de otros jugadores, si el rollo no te va lo mejor que puedes hacer es buscar otro juego.
Pero a los que nos gusta el universo de Buffy vamos a disfrutar como enanos corriendo por Sunnydale metidos en la piel de sus protagonistas convirtiendo vampiros en polvo y dando palizas a demonios y bichos raros. Para empezar, con solo ojear el mazo de “monstruos de la semana” nos encontramos con viejos conocidos a los que nos encantaría enfrentarnos. Los archi-enemigos son sencillamente geniales. Tenemos al Maestro, el primer enemigo realmente chungo al que se enfrentó Buffy. Está el malvado alcalde Wilkins, ese tipo siniestro y bizarro que comía bichos y pretendía convertirse en un demonio para dominar el mundo. Luego nos encontramos con Adán, un ingenio cibernético creado por una división secreta del Gobierno a partir de partes de demonio, humano y vampiro que, tras cobrar conciencia de sí mismo y su poder, decido formar un ejército para instaurar un nuevo orden. También tenemos a Glory, el dios demonio encerrado en la forma de una atractiva mujer rubia que intenta desgarrar la realidad para traer su reino de caos demoníaco a nuestro mundo. Está Caleb, un sacerdote corrompido por los poderes de un mal primigenio y que realmente es el lugarteniente del que sería el último enemigo al que se enfrentaría Buffy en la saga de TV: El Primero, el mal en sí mismo. Éste es el sexto y último enemigo que encontramos en el juego.
En cuanto a los personajes, bueno, se echa de menos a algunos personajes de la saga pero los más emblemáticos están aquí. Tenemos a Buffy, a Willow, Xander, Giles, Spike y Ángel, cada uno con sus habilidades especiales.

La verdad es que el juego reúne todos los elementos de la serie de TV como para hacernos pasar un rato muy entretenido. Personalmente a mí me ha animado a ver de nuevo la serie (por enésima vez, jajajaja).


jueves, 8 de junio de 2017

BETRAYAL AT BALDUR'S GATE


Saludos, comandantes!
Este otoño se pondrá a la venta Betrayal at Baldur's Gate, un juego heredero del ya clásico Betrayal At House on the Hill, donde de tres a seis jugadores se internan en una casa embrujada para explorar sus estancias hasta que se revela un traidor que da comienzo a la verdadera aventura y la lucha por la supervivencia. Esta vez el escenario es la mítica ciudad de Baldur's Gate, ubicada en la Costa de la Espada en el fantástico mundo de los Reinos Olvidados de D&D. La mecánica es similar a la de su predecesor, aunque las diferentes y numerosas tramas a las que nos enfrentaremos serán distintas. ¿Serás tú quien traicione al grupo y lo lleve hasta una trampa mortal?



miércoles, 10 de mayo de 2017

SATM: EL JUEGO DE CARTAS DE LA TIERRA MEDIA


Saludos, comandantes!
Recientemente he abierto una caja que hacía muchos años cerré y, pese a que nunca he dejado de saber lo que había en su interior, siempre me he mostrado reacio a abrirla sin saber muy bien por qué. Bueno, pues aquí estoy, con todo el contenido de esa caja ante mis ojos, y la visión es alucinante, al menos para mí. Se trata de mi colección del Juego de Cartas del Señor de los Anillos: Tierra Media (SATM para los amigos).

¿Cuándo aparece SATM?

Hoy por hoy hay un montón de juegos de cartas coleccionables y de LCGs, entre ellos el LCG del Señor de los Anillos, del que ya hablé por aquí hace algún tiempo. En 1995 el catálogo no era tan amplio, desde luego, pese a que aquellos fueron los años del boom de los juegos de cartas, de los que Magic: The Gathering era el líder indiscutible.
Pues bien, resulta que en aquella época los juegos de rol también estaban en boga, como todo el mundo sabe, y algunas editoriales, viendo el auge de los juegos de cartas, decidieron unirse a la nueva ola y se dedicaron a hacer “versiones” de algunos de sus juegos en formato de juegos de cartas. Realmente no eran versiones propiamente dichas de sus juegos de rol, pues lo único que tenían en común era la temática y poco más. Tal fue el caso de MERP (Middle Earth Role Playing) o, lo que es lo mismo, el juego de rol de El Señor de los Anillos, publicado originalmente por ICE y editado en España por Joc Internacional.
En 1995 apareció este juego con el clásico formato de mazo de inicio. Se trataba de una caja de tamaño similar a Magic, de color negro y con una llamativa ilustración de un ojo en llamas en su centro. Ese Ojo no era otro que el de Sauron, por supuesto. En su interior nos encontrábamos con un conjunto de cartas de diversos tipos (magos, personajes, facciones, objetos, recursos, adversidades, lugares y regiones, etc.). También teníamos lo que para muchos que se acercaron al juego supuso la primera barrera del juego: un reglamento de una extensión más que considerable y con una letra muy pequeña para más inri.

Un detalle sobre el diseño y el arte de SATM

En los juegos de cartas hay dos puntos clave: el diseño de las cartas y sus ilustraciones. Hay (y había) juegos por ahí que seguro que son buenísimos, pero en cuanto ves un par de cartas te encoges de terror. Y es que si el arte no acompaña al diseño de un juego de cartas sin lugar a dudas eso puede suponer el fracaso de un buen producto.
En términos generales SATM tiene un diseño apropiado, aunque muchas de sus ilustraciones son muy propias de su tiempo. Por sus cartas desfilaron muchos artistas que ya hicieron trabajos para Magic y para otros juegos (Ted Nasmith, Quinton Hoover, etc...). Por supuesto, no podía faltar entre sus ilustraciones el maravilloso arte de Angus McBride que tantas veces hemos visto en los libros del juego de rol de Joc Internacional. Sus trabajos sobre el mundo de Tolkien son, a mi parecer, maravillosos. Me enamoré de aquella Galadriel cuya expresión aterraba y fascinaba al mismo tiempo.
Salvando las ilustraciones de McBride y algunas pocas más en general el apartado artístico del juego es lo que menos me gustó. Eso sí, el mapa de las regiones de la Tierra Media me encantó y llegué a usar estas cartas en alguna partida del juego de rol.

 


¿De qué va SATM?

El caso es que SATM era un juego bastante diferente a Magic, el juego de cartas de referencia, en todos sus aspectos. Para empezar a hablar de este juego diseñado por Coleman Charlton primero deberíamos decir que su temática se nutre enormemente de todo el conocimiento del universo creado por JRR Tolkien y expandido por todo el material de juego que ICE fue añadiendo en los módulos del juego de rol. Eso a los amantes de la obra del Profesor nos emociona, naturalmente.
Quiero introducir en este punto una opinión que más adelante comentaré y es que creo (y no soy el único) que este juego se adelantó a su tiempo, siendo más propio de nuestros días que de aquel año 1995. Pero sigamos…
En cuanto al sistema de juego, estamos ante un juego diseñado para 2 a 5 jugadores y con un modo de juego en solitario. Esto, desde luego, era una gran ventaja frente a Magic, ya que la posibilidad de jugar a solas le daba un punto al juego bastante interesante.
La temática del juego era absolutamente genial. Cada jugador representaba a uno de los cinco Istari, los sabios que vinieron de las Tierras Imperecederas para ayudar in extremis a los Pueblos Libres en su lucha contra Sauron. Entre estos sabios estaban Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar y Pallando, los dos magos que desaparecieron al poco de llegar a la Tierra Media. Como todo el mundo sabe, tan sólo Saruman y Gandalf dieron continuidad a su misión, mientras que Radagast se dedicó a otros menesteres y los otros dos magos sencillamente se desvanecieron en las tierras del este.
En el juego deberemos formar una o varias compañías de personajes y mandarles a recorrer la Tierra Media sorteando peligros y adversidades al tiempo que tratan de influir en diferentes facciones e interactuar con objetos a cuál más extraño y poderoso. La forma de ganar es reunir suficientes puntos de victoria (20 puntos) como para poder llamar al Concilio y erigirnos como el Mago que guiará a los Pueblos Libres a la victoria. También podremos ganar la partida consiguiendo hacernos con el Anillo Único y destruyéndolo.
¿Y cómo conseguimos avanzar en nuestros objetivos? Conseguimos puntos de victoria a base de jugar determinadas cartas, como, por ejemplo, las de Facción. Cuantos más pueblos controlemos más afines ganará nuestra causa. Por el camino visitaremos una gran cantidad de localizaciones de la Tierra Media, localizaciones que en unos casos supondrán un desafío en sí mismas mientras que en otros nos ayudarán en nuestro periplo.
Como decía antes, en SATM cada jugador maneja a un Istari, de manera que esto hace que no haya “malos”. Bueno, pues no es así. Cierto es que no hay un jugador que maneje a las fuerzas de Sauron, sin embargo cada jugador tiene un mazo de adversidades que son las cartas que jugará contra otros jugadores para representar las trabas y los enemigos que su compañía encuentra en el camino. Es decir, que esto va de ir poniendo la zancadilla al contrario mientras tratamos de alcanzar nuestros objetivos.
En cuanto a la mecánica de juego, bueno, pues todo comienza con la creación de un mazo de recursos, con sus personajes, tu Mago (al cual en un momento dado puedes “bajar a la mesa” ganando ciertas ventajas y asumiendo muchos riesgos), localizaciones, objetos, etc… Y otro mazo de adversidades, con los enemigos y los peligros a los que someteremos al resto de jugadores durante la partida.
En cada turno iremos jugando cartas sobre los personajes de nuestra comunidad y les haremos viajar de un sitio para otro para que puedan resolver acciones tales como jugar objetos, influir en facciones, etc.
Las acciones se llevan a cabo mediante tiradas de dados de 6 caras, lo cual es otro punto de distinción con respecto a otros juegos. A lo largo de la partida resolveremos muchos chequeos de este tipo (combates, examen de objetos, chequeos para controlar facciones, etc.)
Una parte esencial del juego es la Corrupción, y es que nuestros personajes (muy especialmente nuestro Mago) se pueden corromper a la vista de los acontecimientos que vayan teniendo lugar durante la partida. Si nuestro Mago resulta víctima de la Corrupción quedaremos fuera de juego.


Expansiones del juego

SATM fue un juego que, para los cánones de la época en lo que a juegos de cartas respecta, tenía mucha profundidad y eso le aportaba grandes oportunidades para introducir expansiones. Tal fue el caso, ya que dichas expansiones no tardaron en aparecer.
Las primeras expansiones fueron las de Los Dragones y Servidores de la Oscuridad. La primera añadía más adversidades y recursos centradas en los dragones. Pese a que todos sabemos que después de Smaug no se ha vuelto a saber de ningún otro dragón en la Tierra Media resulta interesante la introducción de distintos tipos de criaturas de esta especie en el juego. Aunque se pueda salir un poco del canon creo que la expansión le aportaba un poco de aire fresco a un universo fantástico tan sobrio como puede ser en muchas ocasiones la Tierra Media de la Tercera Edad. Con Servidores de la Oscuridad conseguíamos elevar un poco la tensión introduciendo adversidades en la forma de enemigos que saboteaban y menoscababan las acciones de las compañías de nuestros rivales. Ambas colecciones se vendían en sobres de expansión con 15 cartas cada uno.
En  1997 llegaría una expansión que, si bien podía tratarse como un stand alone (es decir, un juego que puede jugarse por sí mismo sin necesidad de nada más), también servía para introducir a un jugador en el rol de un Nazgûl. Esta expansión se vendía en formato de mazo de inicio y también tenía su propia serie de sobres de expansión. Cambiaban varios conceptos con respecto al juego básico, pero en esencia las reglas eran similares. Ahora, las partidas en las que se introducía un jugador como Nazgûl garantizaban enfrentamientos mucho más directos y una cantidad ingentes de malas artes.
Ese mismo año apareció La Mano Blanca, una expansión que daba la oportunidad de jugar con un mago corrupto que vela por sus propios intereses tratando de hacerse con el mayor poder posible. Además, añadía la posibilidad de continuar el juego una vez que tu Mago caía víctima de la Corrupción jugando en el modo básico.
Por último, en 1998, llegarían dos expansiones que no fueron publicadas en castellano: EL Balrog y Los Mazos de Desafío. El Balrog era una nueva facción que representaba a la maléfica criatura y sus huestes de orcos y trasgos, mientras que Los Mazos de Desafío eran mazos orientados a eventos de competición diseñados a partir de cartas de todas las colecciones anteriores.


El juego en retrospectiva

Como decía al principio de esta entrada, temía abrir la caja que contenía toda mi colección de cartas de SATM. Esto no se debía tanto a la cantidad ingente de cartas que sabía que me iba a encontrar y al impulso de tener que organizarlas como al mal paso del tiempo que este magnífico juego pudiera haber padecido.
Sin embargo, no podía estar más equivocado. Hace unos meses leía una entrada en un foro donde se mencionaba SATM como el mejor juego de cartas habido y por haber. Bueno, a ver, esto a mí me parece decir demasiado, sobre todo porque todo es cuestión de gustos. Alguien a quien el mundo de Tolkien no le guste seguramente no esté muy de acuerdo en esto, aunque la mecánica y el diseño del juego puedan ser los mejores. Y recientemente he sabido que alguien ha remozado el juego con una gráfica nueva, con el estilo del actual LCG del Señor de los Anillos, y ha tenido una acogida bastante buena. Esto me da que pensar que a día de hoy el juego sigue teniendo su empaque. Y a colación de esto vuelvo a lo que decía anteriormente: estoy convencido de que este juego se adelantó a su tiempo. Por su mecánica y su estilo me resulta más parecido a los juegos a los que estamos acostumbrados hoy en día que aquellos de mediados de los 90, más rápidos, más agresivos, con mecánicas más sencillas y con menor profundidad en el sistema de juego. Realmente creo que si este juego se publicara ahora tendría bastante éxito.





jueves, 27 de abril de 2017

El enigma de los "culoduro"


Saludos, comandantes!
Antes de empezar con esta entrada completamente fuera de toda norma (si es que la hay o alguna vez la ha habido) de este blog me gustaría pedir disculpas a todo aquel que se pueda sentir ofendido por lo que voy a decir a continuación. No es tal mi intención. Será mucho suponer por mi parte que el que lee estas chorradas que escribo es un ser adulto, con gran capacidad de autocrítica, que tras leer esto se planteará una pregunta: ¿Soy un culoduro?

Recabando datos

El caso es que llevo años oyendo esta expresión, siempre con un tono peyorativo, y nunca me había atrevido a preguntar acerca de su significado. Ayer, unos colegas de mi club de juegos, me dieron un par de definiciones algo sesgadas que no terminaron de convencerme, aunque me encarrilaron en una vía de investigación de lo más interesante. Ello me llevó a internet, esa gran biblioteca del des(conocimiento), y allí consulté al oráculo Google acerca de un término: "Culoduro". Pues bien, de los diez resultados obtenidos de ellos estaban relacionados con... Warhammer!!!! Sorprendente, sobre todo porque mis colegas, en sus explicaciones, aludieron al mismo juego. ¿Casualidad? Causalidad, más bien. El segundo resultado hacía alusión a Cristina Pedroche y sus atributos, lo cual suscitó una pregunta en mi cabecita inquieta: ¿jugará Cristina a Warhammer? No tiene pinta. En fin, los resultados restantes aludían a un hastag de Twitter, una página de Facebook, una de dietética y otra de frikis del running.


Con los datos estadísticos recabados hasta el momento deduzco que el término "culoduro" está curiosamente relacionado con Warhammer. En fin, me imagino que esto se puede trasladar a otros tantos juegos, por supuesto, pero el dato es curioso. Bien, el caso es que aun así sigo sin saber a ciencia cierta cuál es el verdadero significado de "culoduro", y empiezo a ponerme nervioso...


Primeras conclusiones

Vuelvo una vez más a la conversación con mis colegas y leo y vuelvo a leer. La conclusión a la que llego una y otra vez es que aquel que llama "culoduro" a los demás o bien es el más "culoduro" de todos, o bien es un pésimo jugador que mucho más allá de darse cuenta de su incompetencia (no todos valemos para  jugar a ciertos juegos, eso lo sé muy bien por pura experiencia) arremete contra el rival (normalmente un colega) alegando que es un culoduro porque exprime las reglas para ganar. Vaya, eso sí que me deja muerto. No sé, es como decirle a Rafa Nadal que deje de jugar tan bien al tenis y no apure tanto la bola en los límites de la pista porque si no no le vas a ganar nunca. Bueno, supongo que eso tendrá sentido para algunos pero para mí es algo lamentable. Si resulta que tu amigo, ese "culoduro" tan cabrón, saca el máximo partido a la táctica que le permiten usar las reglas de un juego y eso te molesta pues, no sé, creo que deberías dejar de jugar a ese juego en lugar de encasillar a tu colega.

Los "Culoduro" no existen, son los padres

Hasta aquí creo que he despejado la gran incógnita. Sin embargo, entiendo que la gente no lo vea como yo lo veo, de modo que aportaré mi experiencia personal. Como muchos bien saben, soy una persona con un perfil de jugador que no hace ascos a casi nada. Lo mismo me da un juego cooperativo como uno competitivo, con una temática histórica o fantástica, eurogame o ameritrash, filler o uno de esos que dejas puesto el tiempo que haga falta... De hecho, mis juegos favoritos suelen ser cooperativos, dato importante por lo que estoy a punto de decir. Pues bien, resulta que al hablar recientemente con amiguetes respecto a juegos como Runewars o Star Wars Armada, dejé bien claro que si juego a esos juegos me gusta ganar, mucho más que si juego a otros juegos. "Anda, ¿y eso?", se preguntan algunos. Pues es muy sencillo, porque si sales a jugar un partido de futbol lo haces por dos cosas: para divertirte (obviamente) y para ganar (esto a algunos no les parece tan obvio). Perder no siempre es frustrante, desde luego, pero generalmente sí lo es, sobre todo en juegos puramente competitivos, donde no cuentas una historia ni recreas nada concreto. Joder, simplemente hemos tirado de puntos para montar una batalla sin contexto ni ná de ná. Es como esa escena de En Busca del Arca Perdida en la que Marion y el nepalí gordaco aquel se hinchan a chupitos. ¿Les gusta beber? Por supuesto. ¿Lo hacen para ganar pasta? De eso se trata. Ahora coge tú y levanta al gordaco con un coma etílico como un bizcocho de grande y dile que no pasa nada, que lo importante es divertirse.

Tras todo este rollo llego a la conclusión de que los "culoduro" no existen, solamente existen tíos con mal perder (o incluso mal ganar) que se dedican a llamar "culoduro" a los demás. Son, por lo general jugadores habilidosos cuya estrategia y ego han ido a chocar con alguien más brillante y, por lo tanto, usuarios de artes ladinas y triquiñuelas.

Fin

Pues ya está, esto es todo. Simplemente una reflexión que me apetecía dejar aquí por si acaso a alguien le hace gracia o le da que pensar. Antes de despedirme me gustaría aportar un consejillo a aquel que lo acepte: Señores, jugamos para divertirnos, compitamos o cooperemos. El caso es que si perdemos eso no significa nada, solo eso, que hemos perdido. No hace falta culpar a nadie por ello. Si hubiera que buscar alguno ese no sería otro que uno mismo o el juego y su "mala mecánica" o las "lagunas en su reglamento". La solución: si el problema eres tú mismo, no dejes de intentarlo. Si crees que el problema es el juego, a otra cosa mariposa. Pero NUNCA, NUNCA, NUNCA culpes a tu rival de tu derrota. A fin de cuentas de eso se trata.

Ya si eso otro día hablamos de Cristina Pedroche...

sábado, 22 de abril de 2017

RESEÑA DE RUNEWARS, EL JUEGO DE MINIATURAS


Saludos, comandantes!
Al fin está en nuestras manos Runewars, el juego de miniaturas. Se trata de uno de los lanzamientos más esperados de este año para muchos jugadores y coleccionistas. Pues bien, nosotros ya lo hemos probado, lo hemos saboreado y ahora vamos a destriparlo.

¿Se trata de un wargame en toda regla?

Pues bien, esta es la primera pregunta que nos hicimos muchos cuando el año pasado tuvimos las primeras noticias acerca de este juego. Personalmente creo que Runewars NO es un wargame, claramente. Podría decirse que es un wargame tanto como lo es Star Wars Armada, por poner un ejemplo cercano. De manera que, coincidiendo con la opinión de muchos, creo que el juego que tenemos delante no es un wargame propiamente dicho. El caso es que la apariencia e incluso la temática puede llevar a engaño, ya que se trata de un juego de batallas entre ejércitos rivales. Sin embargo, Runewars no tiene (al menos por el momento) muchos aspectos que caracterizan a un wargame de los de toda la vida. Así, por ejemplo, no hay unas reglas de mando o de liderazgo que rijan nuestra estrategia o nuestro juego, como tampoco hay un factor de moral a nivel de ejército o de tropa que haga que nuestro ejército se desmorone ante la pérdida del grueso de nuestras tropas. Tampoco nos tendremos que devanar los sesos con cambios de formación ni nada por el estilo.


¿Cómo funciona?

Runewars es más bien un juego donde la táctica impera sobre la estrategia, al igual que en X-Wing, por ejemplo. En Runewars nuestras opciones estratégicas son las que tomamos a la hora de configurar nuestro ejército, como en la mayoría de los juegos, pero también cobra valor la elección del despliegue y la de los objetivos (que se hace eligiendo una opción de entre seis para cada tipo). Con todo y con eso, donde está toda la gracia del juego es en los movimientos y las decisiones que deberemos tomar sobre la mesa. Y es que Runewars emplea una mecánica de diales de acción, al más puro estilo X-Wing, que determinarán no sólo la acción que nuestra unidad llevará a cabo sino también el momento de iniciativa en que lo hará y el modificador que aplicará.

Las batallas, como en cualquier otro juego, se juegan a puntos. El tamaño estándar de cada ejército es de 200 puntos, aunque con los componentes que ofrece una sola caja de inicio tan solo podremos jugar batallas más pequeñas llamadas escaramuzas.

Las unidades tanto del ejército de Daqan como de Waiqar el Inmortal están compuestos por unas minis excepcionales de montaje sencillísimo. Dichas unidades son muy diferentes unas de otras y tienen unas acciones y unos rasgos que les dan bastante personalidad. Así, por ejemplo, tenemos unos Esqueletos Reanimados que son capaces de volver a la acción después de haber sido reducidos a un montoncito de huesos, o unos Gólem Rúnicos cuyo poder aumenta en consonancia con la actividad mágica de cada turno.

Ya que he mencionado la actividad mágica comentaré el tema de las runas. Bien, al final de cada turno uno de los jugadores tomará unos marcadores redondos con una serie de runas inscritas en ellos y los lanzará sobre la mesa. Esto revelará una combinación de runas que servirán para activar poderse y habilidades de las unidades o que modificarán de un modo u otro el curso de la batalla. De momento esta es toda la magia de que está dotado el juego, aunque en un futuro próximo aparecerán elementos que harán que esto cambie.

Las batallas de Runewars trasncurren ronda tras ronda, en cada una de las cuales los jugadores se irán alternando en activar sus unidades por orden de iniciativa. Al término de la ronda 8 (o cuando un ejército haya sido aniquilado) la partida finaliza, ganando aquel jugador que más puntos del contrario haya derrotado.


Pros y contras.

Aún no he jugado lo suficiente como para poder decir con seguridad lo que no me gusta de este juego, pero sí que puedo comentar algunos aspectos que me han chocado. Tal es el caso, como no podría ser de otra manera, del precio. Yo estoy muy feliz y contento con mi juego pero considero que es caro. ¿Comparado a qué? Sencillo, comparado a otros sets de inicio de otros juegos que, si bien son algo más baratos además traen suficientes componentes como para jugar un buen rato sin necesidad de recurrir a más cajas de inicio o repeticiones de partidas prácticamente iguales. No obstante, Runewars tiene a su favor en este sentido una ventaja que para mí es más que determinante (y creo que los menos miniatureros estarán de acuerdo) y es que las minis se montan en un momento sin necesidad de tener que invertir días en ello. Es decir, que puedes abrir la caja y en menos de una hora estar jugando.

Además del precio y las limitaciones que suponen jugar con una sola caja está el tema de alguno de los componentes. Particularmente el tema de las runa no me mola nada. No me refiero a la mecánica, sino a los marcadores. Podrían haber usado unos dados, pero bueno, esto es algo meramente cosmético. Sin embargo, lo que me parece algo grave es que los marcadores de Pánico sean tan escasos. En nuestra partida inaugural, como debe ser, cometimos mil errores al maniobrar, lo que nos costó ganar varios marcadores de Pánico y, claro está, rápidamente nos quedamos sin ninguno. Creo que podrían haber metido alguno más, la verdad.

Otra cosa que me choca de inicio es el enorme contraste de uso o estilo de juego de las dos facciones. Me parece que Daqan es un ejército clásico, con unos perfiles de tropas que muestran claramente su función y que no necesitan realizar grandes combos para sacarle partido a sus acciones. Sin embargo el ejército de Waiqar me pareció más complicado, como que necesitas hacer varias cosas de cierta manera para que el ejército (o determinadas unidades) sena eficientes. Esto está muy bien cuando conoces el ejército y sabes cómo jugarlo, pero para un inicio me parece que a más de uno le puede costar un disgusto.

Pero no todo van a ser pegas, por supuesto. Runewars es trepidante. Elegir las acciones para cada unidad es una decisión trascendental en cada turno y, cuando varias unidades coinciden en iniciativa, su orden de resolución puede suponer una actuación brillante o un absoluto fiasco. Esto hace que el juego sea realmente entretenido.

Además, como comenté con anterioridad, las miniaturas son excepcionales. El diseño y las poses que tienen están muy logrados, así como la calidad. El plástico es semirígido, lo cual evita que las partes más delicadas como lanzas, arcos y demás accesorios se partan con facilidad. Solo con mirarlas los que gustan de pintar miniaturas ven las ventajas que aporta a ello su diseño.


Conclusiones

Para terminar solamente diré que yo he caído rendido a los pies de este juego. Con todos los defectos que pueda tener me encanta. Creo que es ideal tanto para aquellos amantes de los juegos de batallas de fantasí de toda la vida como para los que acaban de meterse en esto. Los más veteranos al principio lo mirarán con escepticismo pero en cuanto lo jueguen se van a enganchar y van a querer más. Runewars es un juego que, al igual que sus homólogos del universo de Star Wars, van a ir ganando con cada expansión. Solamente pido que a no mucho tardar la gente de FFG saque una campaña, algo con historia. En breve espero poder mostraros informes de nuestras partidas en el Club Héroe, donde disponemos ya de unas cuantas cajas de inicio. La guerra por Terrinoth no ha hecho más que empezar.